Pembelajaran Abad Ke-21:
75 Contoh Aktiviti PAK21 Dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc)

Team Building Malaysia @ Cherating Lagoona Villa Resort

Isi Kandungan

BAB 1 – Pengenalan

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

Marilah kita mula dengan mengajukan satu soalan kepada diri kita sendiri: Siapa atau apakah yang menjadi inti dari segala aktiviti dalam masyarakat, negara, dan dunia? Bukankah ia selalu berkisar pada individu? Memang benar, kerana setiap tindakan dilakukan oleh individu, sama ada untuk diri sendiri atau orang lain. Ini menunjukkan bahawa individu adalah pusat kepada segala yang berlaku atau dilaksanakan. Oleh itu, pertumbuhan masyarakat, negara, atau dunia adalah berkait rapat dengan pertumbuhan individu. Apabila masyarakat, negara, atau dunia berkembang, ia secara langsung mempengaruhi perkembangan individu dan sebaliknya.

Dengan bermulanya abad ke-21, seluruh dunia telah memasuki era perubahan yang signifikan dalam pelbagai sektor termasuk pendidikan, perdagangan global dan ekonomi, teknologi, dan norma sosial. Baru-baru ini, pandemik COVID-19 juga telah menimbulkan cabaran unik yang perlu dikemudi oleh individu. Pada zaman seperti ini, satu set kemahiran yang berbeza diperlukan, yang membolehkan individu menghadapi dan mengatasi cabaran dalam kehidupan sebenar, sehingga membawa kepada perkembangan yang menyeluruh. Kemahiran ini sering dirujuk sebagai Kemahiran Abad ke-21, Kemahiran Pembelajaran, atau Kompetensi Rentas.

Kemahiran Abad ke-21 adalah penting untuk perkembangan menyeluruh individu, membolehkan mereka menyumbang kepada kemajuan masyarakat, negara, dan dunia. Memberdayakan pelajar kita dengan kemahiran ini merupakan cabaran penting yang dihadapi oleh pembuat dasar, yang berdedikasi untuk menanganinya. Pembuat dasar telah melaksanakan pelbagai dasar dan amalan inovatif untuk melengkapkan pelajar kita dengan kemahiran abad ke-21 yang penting ini. Untuk tujuan ini, sebuah Panduan Mengenai Kemahiran Abad ke-21 telah disediakan.

  Adakah kita ingat semua markah yang kita peroleh dari Darjah 1 hingga 6? Ramai individu yang berjaya di dunia ini bukanlah pelajar cemerlang, malah mereka tidak mengingati markah mereka. Namun, kita mengingati pengalaman yang kita alami di sekolah, di pasar, bersama kawan-kawan, atau semasa melancong. Pengalaman-pengalaman ini telah membekalkan kita dengan pelbagai kemahiran dan membentuk siapa kita pada hari ini. Sebenarnya, semakin banyak kemahiran yang kita perolehi melalui pengalaman, semakin baiklah kita sebagai manusia. 

 


 

BAB 2 – Pembelajaran Abad ke-21

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

2.1. Definisi Pembelajaran Abad ke-21

Istilah ‘Pembelajaran Abad Ke-21’ merujuk kepada satu set pengetahuan, kemahiran, tabiat kerja, dan ciri-ciri peribadi yang dipercayai oleh pendidik, pengubahsuai sekolah, pensyarah universiti, majikan, dan lain-lain sebagai sangat penting untuk kejayaan dalam dunia masa kini.

Dalam bahasa yang lebih mudah, Pembelajaran Abad Ke-21 adalah kemahiran yang diperlukan untuk menghadapi cabaran dunia abad ke-21 yang aktif secara global, berubah secara digital, bergerak maju secara kolaboratif, berkembang secara kreatif, mencari sumber manusia yang kompeten, dan cepat dalam mengadaptasi perubahan.

 


 

2.2. Kajian Literatur Latar Belakang

Sejak awal kehidupan di Bumi, pemahaman tentang kemahiran yang diperlukan untuk bertahan hidup telah berkembang. Konsep ini menekankan kepentingan kemahiran hidup. Dalam dua puluh lima tahun terakhir, pelbagai institusi dan organisasi antarabangsa telah mencadangkan kerangka dan menggariskan kompetensi untuk menangani cabaran abad ke-21. Antara perkembangan utama termasuklah:

  • Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah mengenal pasti kemahiran abad ke-21 yang relevan dengan konteks Malaysia untuk membangunkan modal insan bertaraf pertama untuk menghadapi cabaran ini. Kerangka Pembangunan Kurikulum 2014 menentukan kemahiran yang diperlukan untuk guru dan pelajar: (i) kemahiran pembelajaran dan inovasi (pemikiran kritis, komunikasi, kolaborasi, dan kreativiti); (ii) kemahiran maklumat, media, dan teknologi (kecekapan maklumat, literasi media, literasi ICT); dan (iii) kemahiran hidup dan kerjaya (fleksibiliti, arah kendiri, produktiviti, akauntabiliti, tanggungjawab, kepimpinan).
  • Laporan Delors (1996), yang dihasilkan oleh Suruhanjaya Antarabangsa Pendidikan untuk Abad Ke-21, mencadangkan salah satu kerangka pertama yang mengenal pasti kompetensi yang diperlukan untuk abad akan datang. Ia juga memperkenalkan Empat Tiang Pendidikan: Belajar untuk Mengetahui, Belajar untuk Melakukan, Belajar untuk Menjadi, dan Belajar untuk Hidup Bersama.
  • Wagner (2010) dan Kumpulan Kepimpinan Perubahan di Universiti Harvard mengenal pasti kompetensi dan kemahiran tambahan berdasarkan ratusan temu bual dengan pemimpin perniagaan, pertubuhan tidak berasaskan kepada keuntungan, dan sektor pendidikan. Wagner menekankan tujuh kemahiran survival yang perlu untuk kehidupan, kerja, dan kewarganegaraan di abad ke-21:
    • Pemikiran kritis dan penyelesaian masalah
    • Kolaborasi dan kepimpinan
    • Kecekapan dan kebolehubahan
    • Inisiatif dan keusahawanan
    • Komunikasi lisan dan bertulis yang berkesan
    • Mengakses dan menganalisis maklumat
    • Rasa ingin tahu dan imaginasi.
  • Kerjasama Ekonomi Asia-Pasifik (APEC) telah mengenal pasti pembangunan kompetensi abad ke-21 di kalangan belia muda sebagai kebimbangan antarabangsa yang mendesak. Kompetensi ini termasuk pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang diperlukan untuk bersaing dalam tenaga kerja abad ke-21, berpartisipasi dalam masyarakat yang pelbagai, menggunakan teknologi baru, dan menghadapi tempat kerja yang berubah dengan cepat.
  • Perkongsian untuk Kemahiran Abad Ke-21 (P21), gabungan pemimpin perniagaan dan pendidik, mencadangkan Kerangka Pembelajaran Abad Ke-21 pada tahun 2007 dan 2011. Kerangka ini mengenal pasti kompetensi dan kemahiran penting yang diperlukan untuk kejayaan dalam kehidupan dan kerja abad ke-21, termasuk ‘4C’—komunikasi, kolaborasi, pemikiran kritis, dan kreativiti—yang diintegrasikan dalam bidang subjek teras dan tema abad ke-21. Rangka kerja ini dibangunkan dengan pemahaman bahawa cabaran di abad ke-21 ini memerlukan satu set kemahiran yang komprehensif. Ini termasuklah penguasaan dalam mata pelajaran teras, kemahiran sosial serta antarabudaya, kecekapan dalam bahasa selain daripada bahasa Inggeris, dan pemahaman mendalam tentang dinamik kuasa ekonomi serta politik yang mempengaruhi masyarakat kita.

 

Oleh itu, apabila kita melakar perkembangan sejarah, ianya akan menyumbang kepada kemunculan perkembangan penting seperti berikut:

Dari imej yang diberikan, terdapat beberapa persamaan antara rangka kerja ini, terutama berkaitan dengan kepentingan kemahiran pembelajaran dan inovasi, pemikiran kritis dan kreatif, serta kemahiran hidup dan kerjaya.


 

BAB  3 – Komponen Pembelajaran Abad ke-21

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

3.1. Komponen Pembelajaran Abad ke-21- 3Ls: 4Cs, IMT, FLIPS

Berdasarkan perkembangan sejarah Kemahiran Abad Ke-21, dapat dinyatakan bahawa kemahiran abad ke-21 secara amnya terdiri daripada tiga set kemahiran utama atau 3L – iaitu, Kemahiran Belajar (Learning Skills), Kemahiran Hidup (Life Skills) dan Kemahiran Literasi (Literacy Skills).

  • Kemahiran Belajar (Learning Skills): Ini adalah kemahiran yang diperlukan untuk memperoleh pengetahuan baru dan biasanya termasuk 4C—Pemikiran Kritis, Kreativiti, Kolaborasi, dan Komunikasi.
  • Kemahiran Literasi (Literacy Skills): Kemahiran ini membantu dalam mencipta dan mendapatkan pengetahuan baru melalui pembacaan serta interaksi dengan media dan sumber digital. Ini merangkumi Literasi Maklumat, Literasi Media, dan Literasi Teknologi, yang sering dirujuk sebagai kemahiran IMT.
  • Kemahiran Hidup (Life Skills): Ini adalah kemahiran penting untuk menjalani kehidupan seharian dengan berjaya dan termasuk elemen seperti fleksibiliti, kepimpinan, inisiatif, produktiviti, kemahiran sosial, dan kebolehan untuk menghadapi tekanan. Beberapa kerangka kerja juga termasuk model FLIPS, yang merupakan singkatan bagi Fleksibiliti, Kepimpinan, Inisiatif, Produktiviti, dan Kemahiran Sosial.

 

3.2. Cara Mudah untuk Memahami dan Mengingati Klasifikasi Pembelajaran Abad ke-21

Pembelajaran Abad Ke-21
Kemahiran Literasi
Literasi Maklumat
Literasi teknologi
Literasi media
Kemahiran Belajar
Pemikiran kritikal
Komunikasi
Kreativiti
Kerjasama
Kemahiran Hidup
Fleksibiliti
Kepimpinan
Inisiatif
Produktiviti
Kemahiran sosial
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

  • 4C:
    • Pemikiran Kritikal (Critical Thinking)
    • Kreativiti & Inovasi (Creativity & Innovation)
    • Kolaborasi (Collaboration)
    • Komunikasi (Communication).
  • IMT:
    • Literasi Maklumat (Information Literacy)
    • Literasi Media (Media Literacy)
    • Literasi Teknologi (Technology Literacy)
  • FLIPS:
    • Fleksibiliti dan Kebolehsuaian (Flexibility and Adaptability)
    • Kepimpinan dan Tanggungjawab (Leadership and Responsibility)
    • Inisiatif dan Hala Tuju Diri (Initiative and Self-Direction)
    • Interaksi Sosial dan Silang Budaya (Social and Cross-Cultural Interaction)
Pembelajaran Abad Ke-21
Kemahiran Literasi
Literasi Maklumat
Literasi teknologi
Literasi media
Kemahiran Belajar
Pemikiran kritikal
Komunikasi
Kreativiti
Kerjasama
Kemahiran Hidup
Fleksibiliti
Kepimpinan
Inisiatif
Produktiviti
Kemahiran sosial
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

 

Sila ambil perhatian bahawa ini bukan senarai lengkap. Akan terdapat lebih banyak lagi dan ianya akan disenaraikan di dalam bab yang seterusnya.


 

3.3. Definisi

NO.

KEMAHIRAN

DEFINISI

1.

Pemikiran Kritis dan Penyelesaian Masalah

 

Pemikiran Kritis adalah kemampuan untuk menganalisis maklumat secara objektif dan merangkumi ciri-ciri berikut:

  • keadilan dan berpikiran terbuka;
  • keaktifan dan kepekaan maklumat;
  • kesediaan untuk bertanya atau mempertimbangkan keraguan;
  • kebebasan;
  • mengenal pasti dan menilai nilai, tekanan rakan sebaya, dan pengaruh media (untuk pemahaman kreatif tentang pemikiran kritis).

Penyelesaian Masalah adalah kemahiran:

  • mengenal pasti maklumat yang relevan ketika berdepan dengan banyak data (kebanyakannya tidak relevan),
  • membuang maklumat yang mungkin tidak berguna untuk memberi tumpuan kepada maklumat baru, dan akhirnya,
  • mengaitkan satu set maklumat dengan set lain dalam bentuk yang berbeza dengan menggunakan pengalaman dan menghubungkan masalah baru dengan masalah yang telah diselesaikan sebelumnya.

2.

Kreativiti dan Inovasi

Kemahiran ini membolehkan penerokaan dan penciptaan cara berfikir yang baru. Kreativiti melibatkan cara baru melihat atau melakukan sesuatu dan merangkumi empat komponen:

  • kefasihan (mencipta idea baru),
  • fleksibiliti (menukar perspektif dengan mudah),
  • keaslian (mencipta sesuatu yang baru), dan
  • pengembangan (membina atas idea orang lain).

Kemahiran Inovasi merujuk kepada kebolehan untuk berfikir secara kreatif bagi membangunkan sesuatu yang baru, unik, diperbaiki, atau berbeza.

3.

Kolaborasi

Kolaborasi adalah kemampuan untuk bekerja secara efektif dengan orang lain. Kemahiran ini melibatkan kerjasama dan mengambil tindakan yang menghormati keperluan serta perspektif orang lain sambil menyumbang kepada dan menerima hasil akhir.

Kolaborasi membantu menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan menyeronokkan. Ia secara efektif memperluaskan batas-batas budaya, sosial, dan alam sekitar, membantu anak memahami isu-isu sosial dan alam sekitar dengan lebih baik.

4.

Komunikasi

Komunikasi merujuk kepada kebolehan untuk menyatakan pendapat, keinginan, keperluan, dan kebimbangan seseorang secara lisan dan bukan lisan dengan cara yang sesuai..

5.

Kemahiran Maklumat, Kemahiran Media, Kemahiran Teknologi

Kemahiran ini merangkumi kebolehan untuk mengakses dan menggunakan maklumat tradisional dan digital, media, serta teknologi. Ini termasuk memahami dan menilai secara kritikal pelbagai aspek kandungan dan maklumat, serta mencipta dan berkomunikasi dengan berkesan.

6.

Kefleksibelan dan Kebolehan Menyesuaikan Diri

Fleksibiliti dan Kebolehan Menyesuaikan Diri merujuk kepada keupayaan seseorang untuk mengubah tindakan dan strategi mereka mengikut situasi baru serta menghadapi cabaran yang belum pernah dihadapi sebelumnya tanpa menggadaikan etika dan nilai.

Kebolehan Menyesuaikan Diri melibatkan perubahan atau penyesuaian diri seseorang untuk sesuai dengan persekitaran baru. Bagi pelajar, kemahiran ini penting untuk bersikap fleksibel dan dapat menyesuaikan diri dengan situasi sekeliling serta mencari penyelesaian terbaik untuk maju walaupun dalam keadaan yang tidak menguntungkan.

7.

Kepimpinan dan Tanggungjawab

Kepimpinan adalah kemampuan untuk memimpin pasukan dan mengurusnya dengan berkesan dalam menghadapi cabaran dunia sebenar. Kemahiran ini mengajar anak-anak untuk menyokong perkembangan kualiti peribadi utama seperti ketabahan, komitmen, tanggungjawab, ketahanan, dan keyakinan diri, serta bagaimana untuk memelihara komitmen terhadap pembelajaran sepanjang hayat.

Bertanggungjawab bermakna menjadi warganegara yang baik dan efektif, sensitif. Ini melibatkan kesedaran tentang isu-isu sosial dan kebangsaan penting yang mempengaruhi kehidupan kita sehari-hari dan masa depan, baik sebagai individu mahupun pelajar. Ia juga bermakna memahami tugas dan hak asasi kita, memeluk nilai-nilai demokratik teras Malaysia, dan berusaha untuk hidup mengikutnya.

8.

Inisiatif dan Hala Tuju Diri

Kemahiran inisiatif melibatkan kebolehan untuk memulakan tugas secara bebas. Ia membantu pelajar membina laluan pembangunan mereka sendiri.

Hala tuju diri adalah kemahiran untuk bekerja dengan integriti, didorong oleh motivasi diri dan kesediaan untuk mengambil inisiatif.

9.

Produktiviti dan Akauntabiliti

Produktiviti dalam kalangan pelajar boleh ditakrifkan sebagai pencapaian tugasan dalam tempoh masa yang ditetapkan.

Akauntabiliti merujuk kepada perasaan bertanggungjawab terhadap tugasan yang dilakukan. Pengembangan kemahiran ini dalam kalangan pelajar meningkatkan keberkesanan mereka dan juga menjadikan mereka rakan sebaya yang boleh dipercayai dengan memastikan mereka bertanggungjawab atas tindakan mereka.

10.

Interaksi Sosial dan Persilangan Budaya

Kemahiran-kemahiran ini membolehkan seseorang berkomunikasi dengan berkesan, bekerjasama dengan orang lain, dan berfungsi dengan baik dalam persekitaran sosial dan budaya yang pelbagai.

 

Sila ambil maklum: “Tiada definisi yang diterima secara tunggal dan meluas bagi mendefinisikan ‘Pembelajaran Abad ke-21”.


 

BAB 4 – Keperluan Pembelajaran Abad ke-21

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

4.1. Mengapa Kita Memerlukan Pembelajaran Abad Ke-21?

  • Pembelajaran hanya lengkap dan holistik apabila pelajar dapat melaksanakan dan memenuhi tanggungjawab mereka terhadap diri sendiri, sekolah, keluarga, masyarakat, dan yang paling penting, negara. Matlamatnya adalah untuk membolehkan pelajar masa kini menjadi warganegara yang bertanggungjawab dan individu yang sepenuhnya sedar akan potensi dan kebolehan mereka.
  • Pengajaran semata-mata untuk peperiksaan atau pembelajaran untuk peperiksaan sahaja tidak akan cukup mempersiapkan pelajar untuk menghadapi situasi kehidupan seharian. Kemahiran Abad ke-21 adalah penting untuk memberdayakan pelajar dan remaja untuk menangani isu dan kebimbangan yang berkaitan dengan kehidupan mereka. Mereka mengalami banyak emosi, banyak di antaranya berkaitan dengan pertumbuhan dan perkembangan mereka dari pelajar ke remaja dan seterusnya.
  • Kemahiran ini juga penting untuk pelajar berkeperluan khas untuk mengembangkan kemandirian di rumah, sekolah, dan persekitaran komuniti mereka.

Datuk Seri Mahdzir Khalid, Menteri Pendidikan Malaysia (MOE) pada tahun 2017, menyentuh keperluan untuk kemahiran abad ke-21 seperti berikut:

Pembelajaran Abad ke-21 #PAK21 ialah suatu transformasi dalam dunia pendidikan iaitu daripada pengajaran dan pembelajaran (PdP) secara konvensional kepada PdP yang lebih dinamik dan kreatif sesuai dengan perkembangan semasa.
Dengan itu, semua guru perlu bersedia untuk melaksanakan PdP abad ke-21 menggunakan teknologi terkini seiring dengan perubahan pesat dunia digital. Sebagai contoh, dulu guru menggunakan papan putih tetapi kini Smart Board (Papan Putih Interaktif) ditambah dengan alat peranti.
Ini membantu mempercepatkan proses PdP dalam bilik darjah. Smart Classroom diaplikasi di sekolah-sekolah luar bandar dan bandar. Tidak semua bilik darjah akan diganti dengan Smart Classroom, sebagai permulaan mungkin satu buah sekolah hanya dua hingga tiga bilik darjah akan diubahsuai.
Maka, akan ada pusingan untuk kegunaan setiap murid kerana yang paling penting KPM hendak mendidik pelajar mengaplikasikan teknologi dalam dunia digital.
Sekarang ini, sudah ada sekolah melaksanakan Smart Classroom yang dilengkap dengan smart board dan peranti. PIBG, alumni, pihak swasta dan NGO membantu daripada segi kewangan bagi sekolah tersebut. Kerajaan ambil tanggungjawab untuk perluaskan lagi Smart Classroom pada masa akan datang.

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

“Hari ini, disebabkan oleh perubahan ekonomi dan sosial yang pantas, sekolah-sekolah perlu mempersiapkan pelajar untuk pekerjaan yang belum wujud, teknologi yang belum dicipta, dan masalah yang kita belum tahu akan timbul.”

 

Andreas Schleicher

Pengarah Pendidikan OECD, 2010

 

 


 

4.2. Kerangka Kerja Pembangunan Kurikulum Kebangsaaan berdasarkan Kemahiran Hidup (salah satu dari komponen Pembelajaran Abad ke-21)

Kemahiran Hidup merupakan komponen penting dalam Pembelajaran Abad ke-21. Kita akan membincangkannya secara terperinci dalam bahagian seterusnya. Kepentingan Kemahiran Hidup juga ditekankan dalam Rangka Kerja Pembangunan Kurikulum Kebangsaan (2014). Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, Kemahiran Hidup adalah bahagian penting dari Pembelajaran Abad ke-21. Kepentingan integrasi Kemahiran Hidup dinyatakan dalam petikan berikut daripada Rangka Kerja Pembangunan Kurikulum Kebangsaan (2014):

 

  • Pembangunan kemahiran hidup seperti berfikir kritis, komunikasi interpersonal, kemahiran rundingan/menolak, membuat keputusan/menyelesaikan masalah, serta kemahiran mengurus diri dan mengatasi masalah adalah sangat kritikal untuk menghadapi tuntutan dan cabaran kehidupan seharian.
  • Proses pengenalan diri berkait rapat dengan perubahan fisiologi, serta belajar untuk menghadapi tuntutan sosial dan psikologi menjadi dewasa muda. Pengurusan bertanggungjawab terhadap isu seperti kemerdekaan, kemesraan, dan pergantungan kepada kumpulan rakan sebaya adalah penting, dan sokongan yang sesuai harus diberikan untuk menghadapi kebimbangan ini.
  • Penting untuk mengakui bahawa remaja memerlukan sokongan sosial dan emosi yang mungkin memerlukan pengukuhan norma tingkah laku positif, pembangunan kemahiran hidup yang penting untuk mengurus situasi berisiko yang dihadapi, mengendalikan tekanan rakan sebaya, dan mengatasi stereotaip jantina.
  • Pendidikan Kesihatan & Jasmani berpotensi untuk menggalakkan pelajar memperoleh kemahiran generik seperti kecekapan, keseimbangan, koordinasi, dan kemahiran hidup, terutamanya berfikir kritis dan kreatif, komunikasi, penyelesaian masalah, membuat keputusan, serta pengurusan emosi dan tekanan.

 

4.3. Keperluan dan Salinghubungkaitnya dengan Pembelajaran Abad Ke-21 pada Pelbagai Peringkat Umur

Keperluan seseorang terhadap set kemahiran berbeza-beza pada setiap peringkat umur. Kemahiran yang diperlukan oleh remaja mungkin berbeza dari yang diperlukan oleh pra-remaja. Walau bagaimanapun, satu perkara penting yang perlu diambil perhatian adalah, apa juga peringkat umur seseorang, pembangunan personaliti individu itu terbentuk melalui penanaman efektif pembelajaran abad ke-21, dan semua kemahiran ini adalah tidak terpisah dan berkembang bersama-sama. Sebagai contoh, Kemahiran Sosial adalah sebahagian daripada Kemahiran Hidup dan Komunikasi termasuk dalam Kemahiran Pembelajaran. Namun, pembangunan Kemahiran Sosial akan tidak lengkap tanpa pembangunan Kemahiran Komunikasi yang efektif; begitu juga, seseorang yang kreatif kemungkinan besar adalah berinisiatif sendiri dan inovatif dan kajian juga telah membuktikan bahawa Inovasi sering dilakukan melalui Kolaborasi. Sebuah artikel yang diterbitkan di Research Gate menyatakan, “Kolaborasi yang dilengkapi IT dalam dan antara kumpulan akan mencetuskan kreativiti, yang seterusnya akan memudahkan inovasi multidisiplin.”

Keterhubungan kemahiran pada pelbagai peringkat umur jelas daripada jadual terperinci yang diberikan di bawah. Jadual ini sebenarnya disediakan berdasarkan cadangan yang dinyatakan dalam Rangka Kerja Pembangunan Kurikulum Kebangsaan (2014) dan beberapa perbincangan yang diadakan di pelbagai forum. Perbincangan-perbincangan ini telah tertumpu kepada: Apakah Kemahiran Teras yang diperlukan pada umur berapa dan kemahiran Abad ke-21 lain apa yang membantu pembangunan Kemahiran Teras? Kemahiran Teras ini sebenarnya adalah Kemahiran Hidup Teras yang diberikan oleh WHO pada tahun 1999 yang juga telah diadopsi oleh Kementerian Pendidikan Malaysia melalui program Pembelajaran Abad ke-21 (PAK-21) bermula dari tahun 2014. Jadual ini menggariskan keterhubungan timbal balik Kemahiran Hidup Teras dan komponen lain dari Kemahiran Abad ke-21 untuk pembangunan diri individu pada pelbagai peringkat umur.

Jadual ini menggambarkan keterhubungan antara Kemahiran Hidup Teras dan komponen-komponen lain dari Pembelajaran Abad ke-21 dalam mengembangkan diri seseorang pada pelbagai peringkat umur.

 

Umur   Dimensi Kendiri Individu Kemahiran Hidup Teras Pembelajaran Abad ke-21 Hasil Pembelajaran
3-5 Tahun Memahami dan Ekspresi Diri Kesedaran diri Komunikasi
  • Mengenal pasti bahagian-bahagian badan manusia
  • Menzahirkan keperluan dan emosi
  • Menunjukkan kebersihan diri
  • Mengenal pasti sentuhan yang selamat dan tidak selamat
  • Mencari bantuan
  Mempertingkatkan Diri Penyelesaian Masalah Pemikiran Kritikal, Komunikasi
  • Menyelesaikan masalah dengan menunjukkan rasa ingin tahu, penerokaan, dan pemerhatian
  Membina dan Mengekalkan Perhubungan Mengendalikan Emosi Komunikasi, Kemahiran Sosial, Pemikiran Kreatif, Fleksibiliti
  • Mendekati dan bertindak balas terhadap orang selain daripada penjaga utama
  • Berinteraksi dengan objek di persekitaran
Umur Dimensi Kendiri Individu Kemahiran Hidup Teras Pembelajaran Abad ke-21 Hasil Pembelajaran
6-10 Tahun Memahami dan Menerima Diri Kesedaran Diri, Komunikasi Berkesan, Membuat Keputusan Pemikiran Kritikal
  • Menunjukkan pandangan positif terhadap diri sendiri.
  • Memperlihatkan imej tubuh yang positif dan meraikan diri sendiri.
  • Mengenal pasti kekuatan peribadi dan bidang yang memerlukan bantuan.
  • Mengenali stereotaip jantina.
  Mengurus dan Mengekspresikan Diri Kesedaran Diri, Komunikasi Berkesan, Pengurusan Emosi, Pemikiran Kritikal, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah Kemahiran Sosial, Kebolehsuaian
  • Menunjukkan tabiat yang sihat.
  • Mengenal pasti keperluan dan emosi.
  • Menyatakan keperluan dan emosi secara tegas.
  • Menghormati batasan diri sendiri dan orang lain.
  • Membezakan antara tingkah laku selamat dan tidak selamat.
  • Mengambil bahagian dalam usaha menjaga keselamatan.
  Mempertingkatkan Diri Kesedaran Diri, Penyelesaian Masalah yang Berkesan Kemahiran Sosial, Komunikasi, Pemikiran Kritikal, Pemikiran Kreatif
  • Meneroka bidang yang diminati mereka.
  • Menggambarkan idea menggunakan bentuk ekspresif.
  • Mengambil bahagian dalam aktiviti kelas yang melibatkan ucapan di hadapan kumpulan.
  • Terlibat dalam aktiviti kumpulan dengan menggunakan kemahiran interaksi.
  • Bertanggungjawab dalam aktiviti kelas.
  Membina dan Mengekalkan Perhubungan Empati, Hubungan Interpersonal, Penyelesaian Masalah Pemikiran Kritikal, Pemikiran Kreatif, Inisiatif Komunikasi
  • Memahami pandangan dan emosi orang lain.
  • Menghormati perbezaan dan kepelbagaian.
  • Selaras dengan matlamat bersama.
  • Menyumbang kepada pencapaian matlamat bersama.
  • Menunjukkan tingkah laku berkongsi dan mengambil berat terhadap keluarga dan rakan-rakan.
  • Mengambil berat terhadap alam sekitar.
Umur Dimensi Kendiri Individu Kemahiran Hidup Teras Pembelajaran Abad ke-21 Hasil Pembelajaran
11- 13 Tahun Memahami dan Menerima Diri Membuat Keputusan, Kesedaran Diri, Penyelesaian Masalah Pemikiran Kritikal, Pemikiran Kreatif, Kemahiran Sosial, Komunikasi yang Berkesan,
  • Menggambarkan perubahan fizikal, psikologi, dan sosio-emosi pada diri sendiri dan rakan sebaya.
  • Menunjukkan keselesaan dengan perubahan semasa remaja.
  • Menerangkan strategi untuk meningkatkan kekuatan dan memperbaiki kelemahan.
  • Menyatakan apa yang dihargai tentang diri sendiri.
  Mengurus dan Mengekspresikan Diri Kesedaran Diri, Mengurus Emosi, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah, Empati Komunikasi, Pemikiran Kreatif, Kemahiran Sosial, Pemikiran Kritikal, Literasi Maklumat/ Teknologi/ Media
  • Sentiasa mempamerkan tabiat yang sihat.
  • Menunjukkan ekspresi yang sihat terhadap keperluan, pemikiran, dan emosi.
  • Memiliki tanggungjawab terhadap tindakan sendiri.
  • Menguruskan jangkaan terhadap diri sendiri dan orang lain untuk mengelakkan tekanan.
  • Mengenal pasti pengaruh berbeza (rakan sebaya, media) dan membuat pilihan yang bertanggungjawab dan berinformasi.
  • Mengenal pasti situasi selamat dan tidak selamat dalam talian dan luar talian.
  • Mengamalkan garis panduan keselamatan untuk diri sendiri dan orang lain.
  • Mengambil bahagian dalam usaha menjaga keselamatan.
  • Mengakses sistem sokongan apabila diperlukan.
  • Mengamalkan penggunaan media sosial yang bertanggungjawab.
  Mempertingkatkan Diri Kesedaran Kendiri, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah, Hubungan interpersonal, empati Komunikasi, Pemikiran Kreatif, Pemikiran Kritikal, Fleksibiliti, Inisiatif, Produktiviti
  • Menunjukkan kesediaan untuk bekerja dan berinteraksi dengan kumpulan yang pelbagai.
  • Memperlihatkan pelbagai peranan konstruktif dalam suasana yang berbeza.
  • Mengambil bahagian dalam projek berdasarkan minat yang menunjukkan inovasi dan kreativiti.
  • Mengurus rutin dan sumber daya.
  Membina dan Mengekalkan Perhubungan Kesedaran Diri, Mengurus Emosi, Empati, Hubungan Interpersonal, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah Pemikiran Kritikal, Komunikasi Berkesan, Pemikiran Kreatif
  • Mengenal pasti dan membina hubungan yang positif.
  • Mengenal pasti hubungan yang membahayakan.
  • Mengurus hubungan yang membahayakan dengan berkesan untuk mengurangkan atau meminimumkan kemudaratan.
  • Membina hubungan yang harmonis dengan rakan-rakan, keluarga, dan alam sekitar.
  • Mengenal pasti persamaan dengan kumpulan dan keunikan individu.
  • Mengenal pasti stereotaip dan stigma dalam kehidupan seharian.
  • Meminta dan mencabar stigma dan stereotaip, serta membina hujah mengenainya.
  • Mengenal pasti punca-punca konflik dan bertindak balas dengan sewajarnya.
  • Membuat keputusan yang bertanggungjawab mengenai tingkah laku seksual.
Umur Dimensi Kendiri Individu Kemahiran Hidup Teras Pembelajaran Abad ke-21 Hasil Pembelajaran
14- 18 Tahun Memahami dan Menerima Diri Kesedaran Diri, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah, Mengurus Emosi, Empati Kemahiran Sosial, Pemikiran Kritikal, Pemikiran Kreatif, Komunikasi, Maklumat/ Teknologi/ Literasi Media
  • Berkaitan dengan pelbagai pengalaman membesar yang telah menyumbang kepada perkembangan mereka.
  • Menunjukkan dan meluahkan keselesaan dengan semua aspek personaliti mereka, termasuk perbezaan individu.
  • Mengakses maklumat dan menganalisisnya untuk membezakan antara fakta dan mitos.
  • Meminta dan mencabar mitos, menunjukkan tingkah laku yang dipengaruhi oleh pemikiran saintifik.
  • Memperlihatkan identiti individu dan sosial yang mereka hargai.
  Mengurus dan Menyatakan Diri Empati, Kesedaran Diri, Mengurus Emosi, Penyelesaian Masalah, Hubungan interpersonal Pemikiran Kritikal, Komunikasi, Pemikiran Kreatif
  • Membuat pilihan sihat berkaitan dengan kebersihan, nutrisi, dan aktiviti fizikal.
  • Menganalisis pengaruh berbeza dan membuat pilihan yang bertanggungjawab dan berinformasi demi kepentingan diri dan orang lain.
  • Menunjukkan kemahiran mengurus emosi dengan berkesan.
  • Mengurangkan tekanan dengan mengenal pasti dan memenuhi jangkaan yang realistik.
  • Mengenal pasti, menentang, mencabar, mencari bantuan, melaporkan kebimbangan dan insiden keselamatan dan keamanan berkaitan diri sendiri dan orang lain.
  • Menganalisis pemikiran dan mengelakkan tingkah laku yang mengancam keselamatan dan keamanan diri sendiri dan orang lain.
  • Menunjukkan tingkah laku bertanggungjawab yang mengurangkan risiko dan kecederaan.
  • Mengakses dan menyediakan sokongan secara individu dan kolektif bila diperlukan.
  Mempertingkatkan Diri Kesedaran Diri, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah, Hubungan Interpersonal, Empati Komunikasi, Pemikiran Kreatif, Pemikiran Kritikal
  • Mempamerkan kemahiran peribadi dan interpersonal yang diperlukan untuk hidup berdikari
  • Mengenal pasti matlamat, memotivasikan diri, merancang dan mengurus sumber untuk mencapainya
  • Memotivasikan diri dan ahli pasukan untuk mencapai matlamat bersama
  • Mempamerkan bahasa untuk berkomunikasi tentang kemahiran, pengetahuan dan potensi kerjaya mereka.

 

BAB 5 – Pelaksanaan dan hasil Pembelajaran Abad ke-21

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

5.1. Kepelbagaian Kerangka Kerja

Pembelajaran Abad ke-21 adalah hasil daripada pembelajaran pengalaman, iaitu diperolehi melalui pemerhatian, pemahaman, praktik, dan pengalaman. Sebelum kita membincangkan secara terperinci tentang pelaksanaan kemahiran ini dalam proses pengajaran dan pembelajaran, mari kita lihat apa yang dicadangkan oleh pelbagai rangka kerja dalam bidang ini. Ulasan literatur berikut menonjolkan beberapa perkara penting:

Projek Penilaian dan Pengajaran Kemahiran Abad ke-21 (projek ATC21S 2013) melibatkan kolaborasi antarabangsa antara ahli akademik, kerajaan, dan tiga syarikat teknologi utama. Para penyelidik menyimpulkan bahawa kemahiran abad ke-21 boleh dikategorikan ke dalam empat kumpulan besar: (i) cara berfikir; (ii) cara bekerja; (iii) alat untuk bekerja; dan (iv) kemahiran untuk hidup di dunia (Binkley, Erstad, Herman, Raizen, Ripley, dan Rumble, 2010). Dalam kategori ini, mereka mengenal pasti sepuluh kemahiran yang merangkumi semua kemahiran lain dan menampung semua pendekatan. Secara khususnya, penyelesaian masalah, dan operasi serta konsep ICT, disebut oleh semua organisasi dalam jadual berikutnya, bersama dengan komunikasi, kerjasama, dan kefahaman maklumat.

Pengkategorian Pembelajaran Abad ke-21: Kepelbagaian Rangkakerja

ATC21S Pembelajaran Abad ke-21 yang telah dinilai oleh ATC21S
Katagori Pembelajaran Abad ke-21 Pembelajaran Abad ke-21 Kumpulan Perkongsian bagi Pembelajaran Abad ke-21 (2013 Lisbon Council (2007) ISTE NETS (2013) ETS Skill (2013)
Corak Pemikiran Kreativiti dan Inovasi Kreativiti dan Inovasi   Kreativiti dan Inovasi Kreativiti dan Inovasi
Pemikiran Kritikal, Menyelesaikan Masalah Membuat Keputusan Pemikiran Kritikal, Menyelesaikan Masalah Membuat Keputusan Menyelesaikan Masalah Pemikiran Kritikal, Menyelesaikan Masalah Membuat Keputusan Pemikiran Kritikal, Menyelesaikan Masalah  
Pembelajaran untuk Belajar tentang Metakognasi        
Skil Bekerja Komunikasi Komunikasi Komunikasi Komunikasi Komunikasi
Kolaborasi Kolaborasi Kolaborasi   Kolaborasi
Alat Bekerja Celik Maklumat Celik Maklumat, Celik Media Celik Maklumat Celik Maklumat Celik Maklumat
Celik Teknologi Maklumat Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep
Kehidupan di Dunia Kewarganegaraan        
Kehidupan dan Kerjaya Inisiatif Fleksibiliti Kepimpinan Kelenturan Kebolehsuaian   Inisatif Arahtuju Diri
Tanggungjawab Sendiri dan Sosial        

Oleh itu, literatur yang dikaji di atas menonjolkan dua elemen penting untuk pelaksanaan Kemahiran Abad ke-21 dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Ini adalah: Subjek/Subjek Terpenting dan Tema-tema Abad ke-21.


 

5.1.1. Bidang Teras

Ini termasuk Bahasa Ibunda/Membaca, Bahasa Dunia termasuk Bahasa Inggeris, Seni, Geografi, Sejarah, Matematik, Sains, dan Kerajaan/Kewarganegaraan.


 

5.1.2. Tema Pembelajaran Abad ke-21

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 


 

5.1.2.1. Kesedaran Global
  • Belajar daripada dan bekerjasama dengan individu dari pelbagai budaya, negara, dan agama.
  • Memupuk rasa hormat bersama di semua persekitaran dan dalam semua bentuk komunikasi.
  • Memahami dan menghargai budaya serta bahasa dari negara lain.

 


 

5.1.2.2. Celik Kewangan, Ekonomi, Perniagaan dan Keusahawanan
  • Membuat keputusan ekonomi peribadi yang sesuai.
  • Memahami peranan ekonomi dalam kehidupan seharian.
  • Meningkatkan produktiviti dan pilihan kerjaya.

 

5.1.2.3. Kesedaran Sivik
  • Penglibatan yang efektif dalam kehidupan sivik.
  • Sentiasa mendapatkan maklumat tentang sistem dan proses kerajaan.
  • Melaksanakan hak dan tugas sebagai warganegara yang bertanggungjawab di peringkat tempatan, negeri, kebangsaan, dan global.
  • Memahami implikasi keputusan sivik di peringkat kebangsaan dan antarabangsa.

 

5.1.2.4. Kesedaran Kesihatan
  • Kesedaran dan pemahaman mengenai kesihatan asas, keselamatan, dan perkhidmatan berkaitan, serta menggunakan pengetahuan tersebut untuk meningkatkan kesihatan.
  • Pengetahuan dan pemahaman tentang kesejahteraan holistik, termasuk diet yang betul, nutrisi, senaman, dan bebas tekanan.
  • Menggunakan maklumat yang ada untuk membuat keputusan yang berkaitan dengan kesihatan yang sesuai.
  • Menetapkan dan memantau matlamat kesihatan peribadi dan keluarga.

 

5.1.2.5. Kesedaran Alam Sekitar
  • Pengetahuan dan pemahaman tentang alam sekitar, termasuk keadaan dan situasi yang mempengaruhinya.
  • Kesedaran tentang kesan aktiviti seharian dan tindakan, seperti peningkatan pencemaran dan populasi, terhadap alam.
  • Menyiasat dan menganalisis isu-isu alam sekitar untuk mencapai kesimpulan dan penyelesaian yang tepat.
  • Bertindak secara individu dan kolektif untuk menangani isu dan cabaran yang berkaitan dengan alam sekitar.

 

Ini sebenarnya melibatkan perancangan dan pelaksanaan kurikulum yang mengandungi:

  • Pembelajaran abad ke-21, subjek teras, dan tema abad ke-21 yang diintegrasikan ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran;
  • Keberseluruhan serta keluwesan;
  • Kandungan yang menggalakkan pemikiran dan penalaran;
  • Kebebasan untuk input pelajar dan pendekatan interdisiplin.

 

Mata Pelajaran Asas dan Tema Abad ke 21
Kemahiran Hidup dan Kerjaya
Kemahiran Pembelajaran dan Inovasi
Kemahiran Maklumat, Media dan Teknologi
Piawaian dan Pentaksiran
Kurikulum dan Pengajaran
Pembangunan Profesional
Persekitaran Pembelajaran
Sumber

 

Rangka kerja di atas menggariskan strategi pelaksanaan dengan meta-kurikulum, di mana kurikulum, pedagogi, persekitaran pembelajaran, dan penilaian diintegrasikan sekitar Subjek Teras dan tema-tema Abad ke-21.


 

5.2. Hasil yang Lebih menyeluruh dari Pembelajaran Abad ke-21

 

NO. HASIL KEMAHIRAN
1. Pemikiran Kritikal
  1. Membuat Pertimbangan Yang Efektif 
    • Mampu menggunakan pemikiran yang sesuai dengan situasi.
  2. Menggunakan Sistem dan Proses dengan Pemikiran Rasional dan Bijak
    • Menganalisis bagaimana pelbagai bahagian sistem atau proses bersatu atau melengkapi antara satu sama lain untuk membentuk gambaran keseluruhan.
  3. Menilai dan Membuat Keputusan Mengenai Isu Selepas Penilaian yang Tepat terhadap Bukti, Dakwaan, Hujah, dan lain-lain.

    • Analisis dan nilai pelbagai perspektif.

    • Membuat korelasi antara pelbagai jenis maklumat yang ada.

    • Tafsirkan maklumat yang ada dan buat kesimpulan selepas analisis yang berkesan.

    • Pertimbangkan pro dan kontra pengalaman untuk menyelesaikan masalah.

    • Cipta penyelesaian inovatif untuk pelbagai jenis masalah yang tidak biasa.

    • Kenal pasti dan ajukan soalan yang relevan dan penting untuk meneroka pelbagai perspektif dan mendapatkan penyelesaian yang lebih baik.

2.

Kreativiti

Dan

Inovasi

  1. Berfikir Secara Kreatif
    • Gunakan pelbagai teknik untuk mencipta dan mengembangkan idea baru, seperti sesi pemikiran berpasangan (brainstorming).
    • Gunakan semua konsep yang ada untuk mencipta atau memikirkan dan mengesan idea yang baru dan berguna.
    • Perluas, haluskan, analisis, dan nilai idea untuk meningkatkan usaha kreatif anda sendiri.
  2. Bekerja Secara Kreatif dengan orang Lain
    • Bangunkan, laksanakan, dan komunikasikan idea baru kepada orang lain.
    • Bersikap terbuka dan responsif terhadap kepelbagaian.
    • Gabungkan input dan maklum balas kumpulan ke dalam kerja.
    • Fahami batasan praktikal untuk mengadopsi idea baru.
    • Anggap kegagalan sebagai peluang untuk belajar dan memperbaiki.
  3. Melaksanakan Inovasi
    • Melaksanakan idea kreatif ke arah sumbangan yang bermanfaat
3. Kerjasama

Kebolehan untuk bekerjasama dengan Orang Lain

  • Keupayaan untuk bekerja secara efektif dan hormat dalam pelbagai situasi.
  • Bersikap fleksibel untuk mencapai matlamat bersama.
  • Ambil tanggungjawab bersama untuk kerja kolaboratif dan hargai sumbangan setiap ahli pasukan.
4. Komunikasi

Berkomunikasi Dengan Jelas

  • Gunakan komunikasi lisan, bertulis, dan komunikasi non-verbal yang efektif dalam pelbagai bentuk dan merentasi konteks sosial, budaya, dan bahasa yang berbeza.
  • Mendengar dengan efektif untuk memahami maksud.
  • Gunakan komunikasi untuk pelbagai tujuan dan fungsi.
  • Gunakan pelbagai bentuk media dan teknologi, dengan memahami keberkesanannya.
5.

Literasi Maklumat,

Literasi Media,

Literasi Teknologi

  1. Literasi Maklumat
    • Mengakses dan menilai maklumat secara efisien dan kritikal.
    • Menggunakan maklumat dengan tepat dan kreatif untuk menyelesaikan masalah.
    • Mengurus aliran maklumat dari pelbagai sumber.
    • Memahami asas isu-isu etika/undang-undang yang berkaitan dengan akses dan penggunaan maklumat.
  2. Literasi Media
    • Memahami persiapan dan tujuan mesej media.
    • Meneliti pelbagai cara untuk mentafsirkan mesej.
    • Memahami isu-isu etika/undang-undang berkaitan dengan akses dan penggunaan media.
    • Memahami dan menggunakan alat pencipta media yang paling sesuai, ciri-ciri dan konvensyen.
  3. Literasi Teknologi  
    • Menggunakan teknologi sebagai alat untuk menyelidik, mengatur, menilai, dan mengkomunikasikan maklumat.
    • Menggunakan teknologi digital, rangkaian komunikasi, dan alat untuk mengakses, mengurus, mengintegrasikan, menilai, dan mencipta maklumat untuk berfungsi dalam kehidupan sebenar.
6.

Kelenturan

Dan

Kebolehsuaian

  1. Bersedia untuk Berubah

    • Menyesuaikan diri dengan pelbagai peranan, tanggungjawab kerja, jadual, dan konteks.
    • Bekerja dengan efektif dalam situasi di mana keutamaan berubah.
  2. Bersikap Fleksibel
    • Menggabungkan maklum balas dengan berkesan.
    • Menghadapi pujian, kegagalan, dan kritikan secara positif.
    • Memahami, merunding, dan menyeimbangkan pandangan dan kepercayaan yang berbeza untuk mencapai penyelesaian, terutamanya dalam persekitaran pelbagai budaya.
7.

Kepimpinan

Dan

Tanggungjawab

  1. Kepimpinan Melalui Teladan
    • Gunakan kemahiran interpersonal dan penyelesaian masalah untuk mempengaruhi dan membimbing orang lain ke arah suatu matlamat.
    • Manfaatkan kekuatan orang lain untuk mencapai matlamat bersama.
    • Inspirasikan orang lain untuk mencapai yang terbaik dengan menjadi contoh yang baik.
    • Tunjukkan integriti dan kelakuan etika ketika menggunakan pengaruh dan kuasa.
  2. Bertanggungjawab terhadap Semua Orang
    • Bertindak secara bertanggungjawab dengan memikirkan kebajikan masyarakat dan negara.
8.

Inisiatif

Dan

Hala Tuju Diri

  1. Mengurus Matlamat dan Masa
    • Tetapkan matlamat dengan menetapkan kriteria kejayaan diantara yang nyata dan tidak nyata.   
    • Menggunakan masa dan menguruskan beban kerja dengan cekap
  2. Bekerja Secara Berdikari
    • Memantau, menentukan, mengutamakan dan menyelesaikan tugas.
  3. Jadilah Pelajar yang belajar secara sendiri
    • Meneroka maklumat baru untuk mencapai tahap kecekapan tertinggi dalam sesuatu tugasan  
    • Mengambil inisiatif untuk belajar kemahiran sehingga ke peringkat professional  
    • Menjadi pelajar sepanjang hayat  
    • Menganalisis masa lalu secara kritikal dan positif untuk menjadikan masa depan lebih baik
9.

Produktiviti

dan

Tanggungjawab

  1. Pengurusan Projek
    • Tetapkan dan capai matlamat, walaupun menghadapi halangan dan tekanan bersaing.

      Utamakan, rancang, dan uruskan kerja untuk mencapai hasil yang diinginkan.

  2. Memberikan hasil
    • Amalkan nilai, etika, dan kemahiran profesionalisme, pengurusan masa, ketepatan masa, disiplin, kesabaran, kerjasama, dan keterbukaan untuk memberikan hasil yang baik.

10.

Interaksi Sosial

Dan

Silang Budaya

  1. Interaksi Berkesan
    • Lebih banyak mendengar  
    • Tahu bila masa untuk bercakap  
    • Hormat menghormati
  2. Bekerja dalam pasukan yang mempunyai kepelbagaian
    • Hormati perbezaan dan bekerja secara efektif dengan orang dari latar belakang yang pelbagai.

      Bersikap terbuka terhadap pelbagai perspektif.

      Gabungkan dan gunakan idea dari pasukan yang pelbagai untuk berinovasi dan melaksanakan.


 

BAB 6 – Pembelajaran Abad ke-21: Tujuan, Hasil, Strategi dan Aktivitinya

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

Berfikir adalah kemahiran tersendiri. Apa yang diperlukan termasuk:

  1. Satu set maklumat dan kepercayaan, bersama dengan kemahiran dalam menghasilkan dan memproses maklumat ini.
  2. Kebiasaan, yang berakar pada komitmen intelektual, menggunakan kemahiran tersebut untuk membimbing tingkah laku.

 

Berfikir itu sendiri adalah Kemahiran. Bagaimana?
Kemahiran adalah keupayaan untuk melakukan sesuatu dengan baik. Berfikir melibatkan pemprosesan pemikiran untuk mempertimbangkan atau merenung tentang sesuatu. Apabila pemikiran disalurkan dan digunakan dengan berkesan untuk memahami, menganalisis, mentafsir, dan mencapai kesimpulan, ia boleh dianggap sebagai kemahiran berfikir. Sama seperti apa sahaja yang digunakan secara sistematik boleh melakukan keajaiban, begitu juga dengan berfikir.

Kita akan mengkaji dengan lebih terperinci setiap kemahiran ini untuk memahami tujuan dan hasilnya, bersama dengan strategi dan aktiviti untuk mengembangkannya. Strategi dan aktiviti cadangan ini telah dikumpul melalui sumber ramai.

Sila Ambil Perhatian: Aktiviti ini boleh digabungkan dengan mata pelajaran semasa sesi pembelajaran di dalam bilik darjah, atau boleh dijalankan dalam waktu lapang atau diintegrasikan dengan Seni dan Sukan.

Apa yang sedang berlaku?
Kumpul maklumat asas dan mula memikirkan soalan.

Adakah ianya penting?
Tanya diri anda mengapa ia penting dan sama ada anda bersetuju dengannya atau tidak

Apa yang saya tidak nampak?
Ada perkara/benda penting yang hilang?

Bagaimana saya tahu?
Tanya diri anda dari mana maklumat itu datang dan bagaimana ia bermula

Siapa yang menyatakannya?
Status penyampai berita dan bagaimana dia boleh mempengaruhi sesuatu informasi

Apa lagi? Bagaimana jika?
Apakah idea lain yang wujud dan adakah terdapat kemungkinan lain?


pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.1. Pemikiran Kritikal

KEMAHIRAN PEMIKIRAN KRITIKAL

1

Pengetahuan     Mengenal pasti dan mengingat semula maklumat

Takrifkan

Isi Tempat Kosong

Senarai

Identiti

Label

Mengesan

Padankan

Ingat

Nama

Ingat semula

Eja  

Nyatakan

Beritahu

Menggariskan  

Siapa ______________________?

Apa ______________________?

Dimana _____________________?

Bila _____________________?

Bagaimana __________________?

Nyatakan ____________________?

Apakah _____________________?  

2

Kefahaman   Menyurus dan Memilih fakta dan idea

Menukar

Memerincikan

Menerangkan

Menafsir

Parafrasa

Susun atur

Menyatakan Semula

Menceritakan Semula

Menulis Semula

Merumuskan

Mengesan

Menterjemah  

Menceritakan semula __________ dengan ayat sendiri.

Apakah idea utama __________?

Apakah perbezaan yang wujud antara __________?

Bolehkah kamu menulis dalam bentuk rumusan ringkas?    

3

Aplikasi     Penggunaan Fakat, Aturan dan Prinsip

Aplikasi

Menghitung

Menyimpulkan

Membina

Demonstrasi

Menentukan

Melukis

Mencari

Memberi Contoh

Menggambarkan

Membuat

Mengoperasikan

Menunjukkan

Menyelesaikan

Nyatakan peraturan prinsipal

Menggunakan

Bagaimanakah ______ adalah satu contoh ______?

Bagaimanakah ______ ada kaitan dengan_______?

Mengapa ______ amat ditekankan?

Adakah anda tahu satu lagi contoh di mana ______?

Bolehkah ini terjadi apabila _______?

4

Analisa     Mengasingkan keseluruhan dalam bahagian komponen

Analisa

Kategorikan

Klasifikasikan

Bandingkan

Perbandingan

Perbahasan

Tolak Tentukan faktor

Gambar rajah

Membezakan

Mengkaji

Membezakan

Meneliti

Membuat kesimpulan

Memperincikan  

Apakah komponen atau ciri _____?

Kelaskan ______ mengikut ______?

Merencanakan/diagram________?

Bagaimanakah _______ berbanding/berbeza dengan_______?

Apakah bukti yang boleh anda kemukakan untuk _____?

5

Sintesis     Menggabungkan idea untuk membentuk satu keseluruhan yang baru

Ubah

Gabung

Gubah

Membina

Hasilkan

Me-reka

Cari penyelesaian di luar kotak

Merumus

Menjana mencipta asal-usul merancang

Meramal

Berpura-pura

Menghasilkan

Susun semula

Merekonstruksi

Susun semula

Semakan

Cadangkan

Andaikan

Visualisasikan

Tulis/Catat    

Apa yang anda dapat ramalkan/dapati daripada ____?

Apa lagi idea yang anda boleh cadangkan  _____?

Bagaimana anda akan me-reka/menghasilkan sesuatu yang baru untuk  ____?

Apa lagi cadangan yang anda boleh kemukakan untuk  _____?

Apa yang akan terjadi jika anda gabungkan _____? dengan _____?  

6

Penilaian     Mengembangkan pendapat, pertimbangan, atau keputusan

Menilai

Memilih

Membandingkan

Memuktamadkan

Membuat keputusan

Pertahankan

Menilai

Menyumbangkan pendapat anda

Menghakimi

Menjustifikasi

Keutamaan

Penggolongan

Menaksir/Menilai

Memilih

Menyokong

Menilai  

Adakah anda bersetuju bahawa _____?

Terangkan

Apa pendapat anda mengenai _______?

Apa yang paling penting?

Utamakan _______ mengikut _______?

Bagaimanakah anda membuat keputusan tentang _______?

Apakah kriteria yang akan anda gunakan untuk menilai _______?

 

Kita telah mengesahkan bahawa ‘Berfikir’ itu sendiri adalah satu kemahiran. Setiap individu memiliki keupayaan untuk berfikir secara kritis; namun, tahap dan motivasi di sebaliknya boleh berbeza. Pemikiran Machiavellian adalah contoh Pemikiran Kritis, walaupun ia sering didorong oleh niat yang mementingkan diri sendiri. Apabila digerakkan oleh keadilan, nilai, dan integriti, Pemikiran Kritis dapat memberikan manfaat yang besar kepada kemanusiaan. Oleh itu, pengembangan kemahiran dan sikap pemikiran kritis adalah usaha sepanjang hayat.

 

Asas  Fakta/ Pendapat / Buah FIkiran /Hipotesis etc.
  • Menganalisa
  • Berhujah
  • Mengklasifikasikan
  • Membandingkan dan membezakan
  • Mentakrifkan
  • Menghuraikan
  • Menilai
  • Menjelaskan
  • Menyelesaikan Masalah
  • Menjejaki sebab dan akibat
TujuanPemikiran kritis adalah penting bagi pelajar untuk berfikir dengan jelas, rasional, logik, dan secara bebas.
StrategiKeluar daripada zon selesa:
  • Penting untuk mencabar zon selesa pelajar dengan soal jawab.Soal jawab ini akan membuat pelajar berasa tidak selesa dan tergesa-gesa untuk mencari jawapan dan berfikir.



 

6.1.1. Aktiviti untuk Pemikiran Kritikal

 

Adla Badli (Debat Spontan)
Tanya Diri (Reka Sendiri Soalan)
Gol Mol (Teka-teki)
Isikan Tempat Kosong
Perlu Bertanya untuk Faham (Soal Balas)
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.1.1.1. AdlaBadli (Debat Spontan)

Prosesnya adalah sama seperti perdebatan biasa

  • Topik akan diberikan kepada pelajar, dan mereka akan memilih pihak masing-masing. Namun, pada hari aktiviti, guru akan menukar pihak mereka dan memberi sedikit masa untuk bersedia.
  • Perubahan mendadak ini akan mencabar para pelajar, membuat mereka berasa tidak selesa, tetapi ia juga akan menggalakkan mereka untuk berfikir secara berbeza dan menyesuaikan diri dengan kedudukan baru mereka.

 

6.1.1.2. Tanya Diri (Reka Sendiri Soalan)
  • Anjurkan aktiviti di mana pelajar perlu menyediakan soalan yang tidak diambil daripada buku teks mereka.
  • Latihan ini menggalakkan pelajar untuk berfikir secara kreatif semasa membuat soalan. Guru akan menilai keaslian soalan-soalan tersebut.

 

6.1.1.3. Isikan Tempat Kosong
  • Berikan kertas dan pen kepada pelajar. Selepas menunjukkan sebuah gambar, minta mereka menulis di bahagian atas kertas apa yang mereka fikir sedang berlaku dalam gambar tersebut.
  • Kemudian, minta mereka menulis di bahagian bawah kertas apa yang mereka percaya sedang berlaku dalam gambar tersebut.
  • Pada ruang kosong yang tinggal, suruh mereka tulis langkah-langkah yang mereka ambil untuk sampai kepada kesimpulan mereka.

 

6.1.1.4. Perlu Bertanya untuk Faham (Soal Balas)
  • Aktiviti ini adalah versi lanjutan dari “Tanya Diri Sendiri.” Dalam latihan ini, pelajar akan mempersembahkan soalan mereka di hadapan kelas, dan rakan sebaya mereka akan menyoal balas, seperti mengapa mereka memilih soalan ini, bagaimana ia boleh berlaku, dan lain-lain.
  • Interaksi ini menggalakkan pemikiran kritis baik dalam kalangan pelajar yang mengajukan soalan mahupun yang menjawab.

 

6.1.1.5. GolMol (Bertanya teka-teki)
  • Dalam aktiviti ini, guru akan berteka-teki yang berkaitan dengan pelbagai subjek, memerlukan pelajar untuk berfikir dalam pelbagai arah bagi setiap subjek.

 

6.2. Kreativiti dan Inovasi

 

Apakah kemahiran kreativiti?
Rasa ingin tahu
Bertanya
Memerhati
Penyelidikan
Berimaginasi
Mendapat Idea dari Ciptaan terbaik
Berfikiran Terbuka
Mendengar
Berfikir Di Luar Kotak
Meneroka
Menyelesaikan Masalah
Mengenalpasti
Bertindakbalas
Memberikan Jalan Penyelesaian
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

Kreativiti adalah kecenderungan untuk menghasilkan atau mengenal pasti idea, alternatif, atau kemungkinan yang mungkin berguna dalam menyelesaikan masalah, berkomunikasi dengan orang lain, dan menghiburkan diri sendiri dan orang lain.

Bagaimana untuk mengetahui jika anda seorang yang kreatif?

 

  1. Anda bertenaga apabila diperlukan dan berehat apabila perlu.
  2. Anda naif tetapi tidak mudah tertipu.
  3. Anda bijak.
  4. Anda bersikap permainan tetapi disiplin dan bertanggungjawab.
  5. Anda berimaginasi dan romantis pada satu hujung, dan tegas dengan realiti pada hujung yang lain.
  6. Anda rendah hati tetapi tegas.
  7. Anda bersemangat tentang kerja anda, namun kekal objektif.

 

Asas

 

  • Berimaginasi
  • Mengakses maklumat dan menggunakan teknologi
  • Brainstorming
  • Bertanya
  • Menghiburkan
  • Mengimprovisasi
  • Membalikkan
  • Menyelesaikan masalah
  • Merancang
  • Mencipta

Tujuan

  • Untuk menggalakkan pelajar mencuba dan mempelajari perkara baru;
  • Untuk meningkatkan kemahiran komunikasi dan sosial;
  • Untuk membangunkan pemikiran lateral;
  • Untuk menyedari bahawa terdapat pelbagai pendekatan terhadap satu situasi.

Strategi

  1. Menetapkan Contoh: Galakkan kreativiti dengan mencuba pengakhiran yang berbeza untuk cerita yang sedia ada dan minta pelajar atau rakan anda untuk meneroka pengakhiran baru.
  2. Mewujudkan Persekitaran yang Mesra Pertanyaan (Tanya Mengapa): Galakkan pelajar untuk membiasakan diri bertanya soalan “mengapa” tentang maklumat, idea, dan kepercayaan yang biasanya dianggap remeh.

 

6.2.1. Aktiviti Kreativiti

 

Kreativiti
Ruang Kreatif
Kaedah alternatif Pelajaran & Pembelajaran
S.C.A.M.P.E.R
Ceritakan tentang Gambar
Salah itu Betul
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.2.1.1. Ceritakan tentang Gambar
  • Dalam aktiviti ini, pelajar akan menggunakan pelbagai gambar untuk berkomunikasi dan menyatakan pendapat serta idea mereka. Mereka boleh menggunakan emoji dan objek seperti pensil, pen, pelbagai warna, tablet, papan tulis, dan buku nota, atau apa-apa sahaja yang mereka fikirkan, untuk mengungkapkan pandangan mereka.
  • Ini akan membantu pelajar untuk berfikir secara berbeza dari pola kebiasaan dan juga memahami melalui objek, yang akan membuka jalan pemikiran yang baru.

 

6.2.1.2. S.C.A.M.P.E.R.

Ia pada asasnya adalah untuk meneroka idea baharu dengan menguji dan mempersoalkannya dari sudut yang berbeza. Untuk setiap huruf mnemonik, tanya diri anda soalan berkaitan tentang tugas anda atau masalah yang dihadapi:

  • (Substitute) Gantikan, Contoh: Apakah yang akan berlaku kepada tugas itu jika kita menukar X dengan Y?
  • (Combine) Gabungkan, Contoh.: Apakah yang akan berlaku kepada tugasan itu jika kita menggabungkan X dan Y?
  • (Adapt) Menyesuaikan, Contoh.: Apakah perubahan yang perlu dibuat untuk menyesuaikan tugas ini kepada konteks yang berbeza?
  • (Modify) Ubah suai, Contoh.: Apakah yang boleh kita ubah suai untuk mencipta lebih nilai pada tugasan ini?
  • (Put) Digunakan untuk kegunaan lain, contoh.: Apakah kegunaan atau aplikasi lain yang mungkin ada pada tugas ini?
  • (Eliminate) Hapuskan, Contoh.: Apakah yang boleh kita keluarkan daripada tugas untuk memudahkannya?
  • (Reverse) Membalikkan, Contoh.: Bagaimanakah kita boleh menyusun semula tugasan ini untuk menjadikannya lebih berkesan?

 

Kaedah ini membolehkan kita untuk mendekati tugas atau masalah dengan cara yang tidak dijangka. Setiap soalan memerlukan pemikiran mendalam tentang isu tersebut dan mempertimbangkan kemungkinan baharu.


 

 6.2.1.3. Salah itu Betul
  • Dalam aktiviti ini, pasukan yang terdiri daripada dua orang akan dibentuk. Satu orang akan bertanya soalan dan orang yang lain perlu menjawab soalan tersebut dengan jawapan yang salah.

 

Aktiviti ini akan membantu pelajar berfikir dengan cepat dan berbeza daripada jawapan yang diberikan.


 

6.2.1.4. Ruang Kreatif
  • Ini akan merangkumi penyediaan ruang untuk aktiviti kreatif seperti drama, kuiz, melukis, pertandingan muzik, dan lain-lain. Guru akan memastikan aktiviti-aktiviti ini diadakan dari masa ke semasa di dalam kelas supaya pelajar dapat mengintegrasikan ruang kreatif mereka dengan kurikulum mereka.

 

6.2.1.5. Kaedah alternatif Pelajaran & Pembelajaran
  • Sebagai sebahagian daripada pengajaran, guru boleh menggalakkan kreativiti dengan meminta murid-murid untuk membentangkan versi cerita mereka sendiri selepas menyelesaikan cerita dalam buku teks.
  • Ini akan mendorong murid-murid untuk menjadi pencerita. Murid-murid juga boleh membentangkan cerita mereka dalam bentuk tulisan.

 

6.2.2. Aktiviti Inovasi

 

Aktiviti Inovasi
Pembelajaran Berasaskan Projek
Realiti Maya (Virtual Reality)
Dua Sudah Cukup
Bebaskan Mereka
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.2.2.1. Pembelajaran Berasaskan Projek (PBL)
  • Dalam kaedah ini, pelajar-pelajar akan menyiasat, mengkaji, dan menganalisis soalan atau masalah atau isu yang mencabar untuk mencari penyelesaian yang baru.

 

6.2.2.1.1. Pembelajaran Berasaskan Fenomena (PhenoBL)
  • Pembelajaran Berasaskan Fenomena (PhenoBL) merupakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang multidisiplin dan konstruktif. Ia menggunakan fenomena dunia sebenar, seperti air, kesihatan, dan tenaga, sebagai titik permulaan berbanding mata pelajaran tradisional di sekolah. Kaedah ini menggalakkan pelajar untuk bertanya dan aktif dalam proses pembelajaran mereka.

 

6.2.2.2. Realiti Maya
  • Realiti Maya menawarkan pembelajaran dan interaksi dalam persekitaran tiga dimensi (3D).
  • Ia membolehkan pengguna memahami dunia 3D melalui pengalaman yang mendalam, memacu inovasi dalam bidang pilihan mereka.
  • Melalui pengalaman imersif 3D, individu boleh mengunjungi secara maya ke puncak gunung, taman-taman, dan tempat bersejarah, yang kemudian mereka boleh bincangkan dan jelaskan berdasarkan topik situasi tertentu.
YouTube player
Simulasi Realiti Maya (Virtual Reality) oleh Cherating Lagoona Villa Resort

 


 

6.2.2.3. Dua Sudah Cukup
  • Aktiviti “Dua Sudah Cukup” melibatkan pemberian dua bentuk tertentu kepada pelajar, seperti segi empat tepat dan segitiga, dan meminta mereka untuk mencipta sesuatu menggunakan hanya bentuk-bentuk tersebut. Sebagai contoh, mereka boleh melukis kereta, haiwan, atau bunga.
  • Aktiviti ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berfikir pelajar dan, sebagai akibatnya, meningkatkan kemahiran inovatif mereka.

 

6.2.2.4. Bebaskan Mereka
  • Bawa pelajar keluar dari bilik darjah dan biarkan mereka meneroka dengan bebas. Kemudian, minta mereka menggambarkan segala yang dilihat dan menjelaskan bagaimana semua ini boleh dikaitkan dengan pelbagai subjek.
  • Aktiviti ini akan membantu memperluaskan pemahaman pelajar tentang pelbagai subjek. Tambahan pula, ia akan memupuk kreativiti pelajar dengan menggalakkan mereka membuat kaitan antara elemen-elemen berbeza dengan subjek yang dipelajari.

 

6.2.2.5. Biarkan Mereka Rehat
  • Berikan pelajar masa rehat daripada kelas biasa untuk mengejar minat dan hobi mereka. Menghabiskan masa dalam aktiviti yang mereka sukai akan membantu merangsang otak mereka dan menggalakkan pemikiran yang inovatif.

 

6.3. Kolaborasi

 

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

Kolaborasi adalah kemahiran untuk bekerja dengan berkesan bersama orang lain. Ia melibatkan usaha bersama dalam mengambil tindakan, menghormati keperluan dan pandangan masing-masing, serta menyumbang kepada dan menerima hasil akhir. Kolaborasi meningkatkan keseronokan dan penglibatan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Ia juga memperluas sempadan budaya, sosial, dan alam sekitar, membantu pelajar memahami isu-isu sosial dan alam sekitar dengan lebih baik.

 

Asas  
  • Mengagihkan sumber
  • Mencetus idea
  • Membuat keputusan
  • Melantik tugasan
  • Menilai prestasi
  • Menetapkan matlamat
  • Memimpin pasukan
  • Mengurus masa dengan berkesan
  • Menyelesaikan konflik
  • Membina pasukan (Team Building)
Tujuan Kemahiran kolaboratif memungkinkan pelajar untuk bekerjasama dalam kumpulan bagi menyelesaikan masalah yang diberikan.
Strategi
  1. Mencontohi Apa yang Kami Harapkan:
    Kita perlu memudahkan dan menjadi contoh tingkah laku serta tindakan yang kita inginkan dan harapkan daripada pelajar-pelajar kita.
  2. Mengajar Mereka Cara Berunding:
    Pelajar perlu memahami bahawa bersuara kuat tidak menjamin mereka didengar. Seorang perunding yang mahir mendengar dengan teliti, sabar dan fleksibel, berkongsi idea serta bidang persetujuan, dan dapat berfikir dengan jelas di bawah tekanan.

 

6.3.1. Aktiviti Kolaborasi

 

 

Kolaborasi
‘Save the Last Word for Me’
Projek secara “Hands On”
Permainan Berantai
Cari untuk Menang
Sandiwara Bisu
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.3.1.1. ‘Save the Last Word for Me’

pelajar mengambil bahagian secara aktif melalui percakapan serta mendengar. Mereka bekerja dalam kumpulan, berkongsi dan membincangkan respons serta perspektif mereka mengenai isu tertentu. Ini boleh digunakan untuk membina kemahiran kerjasama, pemikiran kritis dan kemahiran menyelesaikan masalah mereka.


 

6.3.1.2. Projek secara “Hands On”

Gunakan aktiviti Pembelajaran Berasaskan Pengalaman. Rujuk kepada EXCEL (Landskap Pembelajaran Berasaskan Pengalaman dan Pendidikan Berasaskan Kompetensi) oleh Jabatan Pendidikan Tinggi Malaysia mengenai Pembelajaran Berasaskan Pengalaman.


 

6.3.1.3. Mengintegrasikan Sukan dalam Pengajaran-Pembelajaran

Sukan menggalakkan kerjasama, kolaborasi, dan pembuatan keputusan. Pengintegrasian aktiviti sukan untuk mengajar topik yang kompleks dapat melibatkan semua orang secara kolaboratif. Pertimbangkan menggunakan permainan tradisional Melayu seperti congkak untuk mengajar MATEMATIK.

 


 

6.3.1.4. Cari untuk Menang

Dalam aktiviti ini, guru akan membahagikan pelajar kepada kumpulan yang mengandungi empat hingga lima orang setiap satu dan memberikan mereka beberapa soalan. Pelajar perlu mencari jawapan dengan mentafsir pelbagai petunjuk yang diberikan oleh guru. Latihan ini direka untuk menjadi menyeronokkan dan memerlukan kerjasama di antara ahli kumpulan untuk berjaya.


 

6.3.1.5. Sandiwara Bisu

Dalam aktiviti ini, pelajar akan dibahagikan kepada 4-5 kumpulan. Guru akan menyediakan kepingan kertas dengan konsep atau topik yang berbeza dari subjek yang dipilih tertulis di atasnya. Setiap kumpulan akan berpeluang untuk meneka topik atau konsep sambil seorang ahli kumpulan itu berlakon. Semasa seorang ahli beraksi, ahli kumpulan yang lain harus mengenal pasti dan meneka konsep atau topik tersebut, seperti fotosintesis atau Faktor Sepunya Terbesar. Selepas berjaya meneka, seluruh kumpulan harus menjawab soalan berkaitan yang telah disediakan lebih awal oleh guru. Aktiviti ini direka untuk menjadikan pembelajaran menyeronokkan dan bergantung pada kerjasama serta kolaborasi pelajar.


 

6.4. Komunikasi

 

Proses Komunikasi

Proses Komunikasi memerlukan tiga perkara: Mesej, Pengirim dan Penerima.

Pengirim mengekod mesej
Saluran membawa mesej
Penerima menyahkod mesej
Penerima memahami mesej
Maklum balas dibawa pulang kepada pengirim
Pengirim mempunyai idea
Maklum balas tambahan yang mungkin dihantar ke penerima
Bunyian
Halangan komunikasi dan bunyi bising boleh menyebabkan proses komunikasi terputus.
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

Asas  
  • Analisis Situasi
  • Memilih Medium Komunikasi
  • Menilai Mesej
  • Mendengar dengan Teliti dan Sabar
  • Membaca
  • Bercakap
  • Menulis
  • Pengambilan Giliran dan Permulaan
Tujuan
  • Memberikan Maklumat
  • Mencari Maklumat
  • Mengungkapkan
  • Membangun Kemahiran Sosial dan Interpersonal
Strategi
  1. Reflektif diri:
    Satu kelas reflektif boleh diatur di mana pelajar dapat berkongsi pengalaman mereka, sama ada baik atau buruk, atau menceritakan sebuah cerita, kejadian, perasaan, atau pendapat yang belum pernah mereka kongsi dengan sesiapa. Sesi ini akan membantu pelajar mendengar dengan teliti antara satu sama lain dan meningkatkan kemahiran komunikasi.
  2. Komunikasi Berpasangan: 
    Guru boleh membahagikan kelas kepada pasangan dan memberi mereka masa untuk berinteraksi dan mengenali satu sama lain dengan lebih baik. Pelajar boleh bertanya soalan antara satu sama lain untuk mengetahui tentang kegemaran, yang tidak disukai, sukan kegemaran, muzik, seni, buku, dan lain-lain. Mereka kemudian boleh memperkenalkan rakan sekelas mereka kepada kelas dengan menonjolkan keunikan pelajar tersebut. Aktiviti ini akan menunjukkan sejauh mana mereka mendengar antara satu sama lain dan amalan berterusan akan meningkatkan kemahiran komunikasi mereka.

 

6.4.1. Aktiviti Komunikasi

 

Komunikasi
Panduan untuk Si Buta
Hari Senyap-tidak Bercakap
Bercakap Berpasangan
Kelas Sendiri
Pentingnya Perasaan
Aktiviti
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.4.1.1. Panduan untuk Si Buta
  • Susun semula bilik darjah anda dalam susunan yang tidak biasa, memastikan ia masih selamat untuk bergerak.
  • Pasangkan pelajar. Satu pelajar akan memakai penutup mata manakala yang lain akan bertindak sebagai “mata” dan berada di ruang yang ditetapkan.
  • Objektifnya adalah untuk “mata” membimbing rakan yang bertutup mata melalui laluan tertentu dalam bilik darjah menggunakan arahan verbal sahaja.
  • Memberikan arahan yang lebih sedikit akan menggalakkan lebih banyak kreativiti dalam kaedah pelajar.

 

6.4.1.2. Hari Tanpa Percakapan
  • Tekankan kepentingan komunikasi bukan verbal dengan mengamalkannya; hanya dengan tidak bercakap.
  • Pada permulaan hari, gunakan isyarat untuk memberitahu pelajar bahawa hari itu akan dihabiskan dengan menggunakan komunikasi bukan verbal. Teruskan menggunakan isyarat ini sepanjang kelas apabila arahan diperlukan.
  • Galakkan pelajar untuk menggunakan isyarat bukan verbal juga. Semua orang akan terkejut dengan betapa cepatnya “bahasa” kelas yang berdasarkan isyarat dan petunjuk bukan verbal dapat terbentuk.

 

6.4.1.3. Perasaan itu Penting
  • Dalam aktiviti ini, akan ada papan yang memaparkan pelbagai perasaan. Setiap hari, pelajar harus memilih satu perasaan dari papan tersebut dan menulis pengalaman peribadi mereka dengan emosi tersebut.
  • Guru akan meluangkan satu waktu untuk menangani perasaan yang dipilih dan berbincang dengannya bersama pelajar. Bagi mereka yang memerlukan privasi, guru boleh menyediakan masa berasingan untuk membincangkan perasaan mereka secara individu.

 

6.4.1.4. Bercakap Berpasangan
  • Guru akan meminta pelajar membentuk pasangan dengan rakan sekelas yang kurang mereka kenali.
  • Guru akan memberi masa kepada pasangan ini untuk berbual dan mengenali antara satu sama lain. Selepas itu, guru akan bertanya soalan kepada seorang pelajar mengenai rakan pasangannya.
  • Aktiviti ini bertujuan untuk meningkatkan keakraban di antara pelajar dan memperbaiki kemahiran komunikasi mereka.

 


 

6.4.1.5. Kelas Sendiri
  • Galakkan pelajar untuk mengatur kelas sendiri, di mana mereka akan memilih topik, mempersembahkannya, serta menyusun soalan dan aktiviti yang berkaitan dengan topik tersebut.

Aktiviti ini akan merangsang perbincangan di kalangan pelajar tentang cara mengurus kelas dan mereka akan mempelajari kepentingan menjaga tata tertib kelas.


 

6.5. Literasi Maklumat, Media Dan Teknologi

 

Ke Arah Literasi Digital
Kewarganegaraan Digital
Menggunakan teknologi dan internet secara bertanggungjawab dan selamat
Literasi Teknologi
Gunakan alatan dan aplikasi atas talian untuk bekerjasama, berkongsi, mencipta, memaklumkan dan untuk memperkayakan.
Literasi Maklumat
Mencari maklumat daripada pelbagai sumber, termasuk cetakan dan digital.
o	Menilai maklumat untuk ketepatan dan kredibiliti.
Menggunakan maklumat untuk memahami, menerangkan, meyakinkan dan mencipta.
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

Pelajar harus menggunakan maklumat dari sumber tradisional seperti buku dan surat khabar, serta sumber digital seperti laman web internet, media sosial, dan aplikasi dengan efektif dan bijaksana. Guru harus memastikan bahawa maklumat digunakan pada semua tahap Taksonomi Bloom, membolehkan pelajar untuk mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, menilai maklumat, dan mencipta pengetahuan baru.

Don Tapscott, dalam “Growing Up Digital: How the Net Generation Is Changing Your World,” menyenaraikan lapan sebab mengapa pelajar menggunakan teknologi:

  • Kebebasan untuk bersuara
  • Keupayaan untuk menggunakannya mengikut kegemaran peribadi
  • Akses kepada pelbagai sumber maklumat
  • Interaksi terbuka
  • Gabungan kerja dan permainan
  • Menghubungkan dan berkolaborasi
  • Meneroka dan berinovasi
Asas  
  • Mengakses Maklumat
  • Bekerjasama
  • Berkomunikasi
  • Menggunakan Maklumat
  • Menganalisis Maklumat
  • Mentafsir Maklumat
  • Mencipta Maklumat Baharu
Tujuan IMT mempertingkatkan persekitaran pembelajaran, menjadikannya lebih menarik berbanding dengan suasana bilik darjah tradisional dan membantu pelajar mencapai prestasi yang lebih baik dalam kerjaya masing-masing.
Strategi Bilik darjah digital:

  • Selain papan hitam tradisional, papan interaktif digital harus dipasang di dalam kelas.
  • Ini akan meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contoh, dalam pelajaran yang berkaitan dengan angkasa, guru boleh memaparkan video tentang angkasa untuk mencipta ingatan yang kekal dalam ingatan pelajar.

 

6.5.1. Aktiviti Literasi ICT, Literasi Maklumat, Literasi Media

 


 

6.5.1.1. Tahukah Anda Bagaimana
  • Dalam aktiviti ini, guru akan menunjukkan kepada pelajar cara dan tempat untuk mencari maklumat. Selepas itu, guru akan memberikan topik kepada pelajar untuk mereka kaji dan memerhatikan bagaimana mereka melakukan pencarian serta sama ada mereka mengikut arahan yang diberikan atau tidak.

 

6.5.1.2. Rekabentuk Aplikasi
  • Pelajar akan diminta untuk mengenal pasti masalah (yang berkaitan dengan alam sekitar, masyarakat, atau sekolah) dan mereka bentuk sebuah aplikasi menggunakan ICT untuk menawarkan penyelesaian yang boleh dilaksanakan.
  • Walaupun mereka tidak memiliki pengetahuan teknikal untuk mereka bentuk aplikasi, mereka akan melakukannya secara bertulis, menyediakan huraian terperinci mengenai mengapa, apa, dan bagaimana aplikasi tersebut.
  • Aktiviti ini juga akan meningkatkan kemahiran berfikir kritis dan membuat keputusan mereka.

 

6.5.1.3. Merekabentuk Blog, Laman Web, PPT
  • Galakkan pelajar untuk mereka bentuk persembahan PowerPoint atau blog dan perhatikan bagaimana mereka melaksanakan tugas ini. Beritahu mereka tentang pelbagai fungsi yang terdapat dalam PowerPoint atau platform blogging.
  • Aktiviti ini akan membantu pelajar mempelajari cara menggunakan PowerPoint dan Microsoft Word serta alat-alat lain.

 

6.6. Fleksibiliti Dan Adaptasi

Sebatang pokok yang tidak tunduk semasa ribut biasanya akan tumbang. Ini menunjukkan bahawa kelenturan dan kebolehubahan adalah penting, tanpa mengubah matlamat dan nilai asas. Kemahiran ini membolehkan seseorang atau pasukan menyesuaikan atau mengubah diri untuk memenuhi keperluan situasi atau persekitaran yang diberikan dengan sebaik mungkin.

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

 

Asas  
  • Penetapan Matlamat
  • Mencari jawapan
  • Mengemudi untuk mendapatkan maklumat
  • Bekerjasama dengan orang lain
  • Meningkatkan
  • Mencipta
  • Perkongsian
Tujuan Fleksibiliti adalah sifat penting yang membolehkan individu atau pasukan menyesuaikan atau mengubah diri mereka untuk memenuhi keperluan situasi atau persekitaran dengan sebaik mungkin.
Strategi
  1. Gelung Maklum Balas
    Proses ini membolehkan pelajar belajar cara menghargai dan menanggapi maklum balas secara positif.

    Pelajar menggunakan maklum balas untuk meningkatkan kerja mereka dengan mencari cara baru untuk menyelesaikan tugas seperti yang dicadangkan oleh maklum balas. Ini dikenali sebagai gelung maklum balas penguat.

    Selain itu, pelajar boleh menggunakan maklum balas sebagai strategi pengimbangan untuk mengenal pasti kesilapan dan memperbetulkannya untuk meningkatkan produktiviti dan keberkesanan. Ini dikenali sebagai gelung maklum balas pengimbangan.


 

6.6.1. Aktiviti Fleksibiliti dan Kebolehsuaian

 


 

6.6.1.1. Kegunaan Berbeza Barang Rumah
  • Galakkan pelajar untuk berfikir secara berbeza, seperti menggunakan pelbagai alat dan perabot untuk mencipta muzik tersendiri.
  • Aktiviti ini membantu pelajar belajar untuk melihat sesuatu dari pelbagai perspektif, mempromosikan kelenturan dalam pemikiran mereka dengan menganggap alat makan sebagai alat muzik.

 

6.6.1.2. Reka Permainan Baru
  • Galakkan pelajar untuk mencipta permainan baru dengan mengubah sedikit peraturan atau dengan menggabungkan peraturan dari permainan yang berbeza.
  • Mengubah peraturan boleh menjadi cabaran bagi pelajar yang kurang fleksibel.
  • Bagi pelajar ini, adalah bermanfaat untuk bermain atau mencipta permainan di mana peraturan kerap berubah, membantu mereka menyesuaikan diri dengan lebih mudah.

 

6.6.1.3. Shuffle
  • Berikan aktiviti kumpulan kepada pelajar dan gunakan sistem cabutan untuk membahagikan mereka ke dalam kumpulan secara rawak.
  • Pembahagian secara rawak ini mungkin membuat kebanyakan pelajar merasa tidak selesa pada mulanya, tetapi itu adalah sebahagian daripada cabaran.
  • Pelajar harus cukup fleksibel untuk bekerjasama dengan sesiapa sahaja dalam pelbagai keadaan.

 

6.6.1.4. Surprise-Surprise
  • Berikan pelbagai aktiviti kepada pelajar dari semasa ke semasa tetapi jangan tetapkan aktivitinya terlebih dahulu.
  • Sebagai contoh, tetapkan satu waktu setiap hari Rabu sebagai waktu aktiviti, tetapi jangan dedahkan aktiviti tersebut terlebih dahulu.
  • Elemen kejutan ini mungkin membuat sesetengah pelajar berasa tidak selesa pada mulanya, tetapi lama-kelamaan, ini akan membantu mereka menjadi lebih fleksibel.

 

6.6.1.5. Flipped Classroom

7 langkah mudah untuk menjalankan Flipped Classroom

1. Sumbang saran satu pelajaran atau unit yang ingin anda “balikkan” ( Tidak semua pelajaran boleh diterbalikkan)
2. Adakan “tugasan kerja rumah terbalik”
2.a. Apakah yang anda akan minta mereka lihat di rumah?
2.b. Apakah yang anda minta mereka lakukan di rumah?
3. Kembangkan aktiviti susulan untuk kelas
3.a. Bagaimanakah anda menilai penyiapan kerja rumah mereka?
3.b. Apakah yang anda akan lakukan bersama mereka di dalam kelas untuk membuat susulan, mengukuhkan atau melanjutkan bahan yang diliputi dalam kerja rumah?
4. Sediakan pelajar dan buat tugasan
5. Menilai bidang kejayaan, peningkatan
6. Mula membangunkan bahan anda sendiri untuk dihantar secara atas talian 
7. Cipta satu platform (laman web atau halaman web) yang boleh digunakan oleh pelajar sebagai portal yang konsisten kepada pelajaran.
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.7. Kepimpinan Dan Kebertanggungjawaban

 

Anda menjadi inspirasi kepada orang ramai bukan dengan cara menunjukkan kepada mereka betapa hebatnya anda, tetapi dengan menunjukkan kepada mereka betapa hebatnya mereka itu sendiri. – Alexander Den Heijer 

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)
Asas  
  • Mengenal pasti matlamat secara bersama dan individu.
  • Membentuk kumpulan dan memberi peluang kepada ahli untuk meneroka kebolehan mereka sendiri.
  • Menyelesaikan masalah.
  • Menggalakkan ahli pasukan mencapai matlamat mereka.
  • Membantu ahli kumpulan menyelesaikan masalah dan meningkatkan prestasi.
Tujuan

Kepimpinan adalah kemahiran hidup yang mengajar seseorang seni membina hubungan dalam pasukan, menentukan identiti, dan melaksanakan tugas dengan berkesan.

Tanggungjawab melibatkan perwujudan integriti dan tingkah laku etika, yang boleh diamalkan oleh pelajar untuk mencipta persekitaran kelas yang selamat dan positif.

Kepimpinan
Kerja berpasukan
Motivasi
Kompetensi
Kemahiran
Tanggungjawab
Komunikasi
Kuasa
Sokongan
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.7.1. Aktiviti Kepimpinan

Aktiviti Kepimpinan
Kuiz untuk Pemimpinan
Dua hingga Empat (Kerja berpasukan lebih baik)
Permainan Nombor
Meja Bulat
Pemimpin Yang Anda Kagumi
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.7.1.1. Kuiz untuk Pemimpinan
  • Anjurkan pertandingan kuiz di dalam kelas, mengikut barisan. Lantik seorang pemimpin bagi setiap baris yang akan menentukan pelajar yang menjawab.
  • Aktiviti ini akan memupuk kualiti kepimpinan di kalangan pelajar dan juga menggalakkan pelajar lain untuk membangunkan kualiti kepimpinan.

 

6.7.1.2. Permainan Nombor
  • Bahagikan kelas kepada dua kumpulan dan tulis nombor 1 hingga 25 secara rawak di lantai menggunakan kapur.
  • Pilih dua pelajar untuk memimpin kumpulan tersebut dan berikan mereka beberapa minit untuk mengingati nombor sebelum memulakan permainan.
  • Setiap ahli pasukan mesti melompat ke atas setiap nombor, menyebut nombor itu dengan kuat supaya ahli lain dapat mendengarnya; ini memerlukan koordinasi yang tinggi dalam pasukan.
  • Pasukan yang menyelesaikan permainan dalam masa yang paling singkat akan diisytiharkan sebagai pemenang.
  • Aktiviti ini akan membantu pelajar mengembangkan kemahiran kepimpinan kerana pemimpin perlu mengurus usaha berkoordinasi pasukan mereka.

 

6.7.1.3. Pemimpin yang Anda Sanjungi
  • Aktiviti ini membantu dalam memahami ciri-ciri dan kualiti seorang pemimpin yang baik.
  • Peserta dalam kumpulan membincangkan tentang pemimpin yang mereka kagumi.
  • Dalam perbincangan kumpulan seterusnya, mereka berkomunikasi dan berkongsi penemuan masing-masing.

 

6.7.1.4. Meja Bulat
  • Aktiviti ini memerlukan empat meja, di mana setiap meja akan menempatkan satu kumpulan yang diberikan tugas yang unik.
  • Setiap kumpulan akan mempunyai seorang ketua yang bertanggungjawab untuk memberikan tugas dan menjelaskan langkah-langkahnya kepada ahli kumpulan.
  • Tempoh masa untuk menyelesaikan tugas akan diukur bagi setiap kumpulan, dan kumpulan yang menyelesaikan tugas dalam masa yang paling singkat akan diisytiharkan sebagai pemenang.
  • Tujuan aktiviti ini adalah untuk meningkatkan kemahiran delegasi.

 

6.7.1.5. Dua hingga Empat (Kerja Berpasukan lebih baik)
  • Seperti namanya, guru akan membahagikan kelas kepada kumpulan empat orang dan memberi tugasan yang sama kepada setiap kumpulan untuk dilakukan dan dibentangkan di depan kelas.
  • Kumpulan boleh menggunakan sebarang kaedah persembahan, seperti lakonan, permainan peranan, carta terbalik, atau persembahan PowerPoint.
  • Guru akan memerhatikan bagaimana mereka merancang aktiviti mereka dan selepas persembahan, guru akan bertanya soalan mengenai bagaimana mereka memilih kaedah persembahan tersebut.
  • Aktiviti ini menunjukkan bagaimana setiap persembahan kumpulan menjadi lebih baik dengan kerjasama.

 

6.7.2. Aktiviti Kebertanggungjawaban

 

Aktiviti Kebertanggungjawaban
Membuat Peraturan Bilik Darjah Sendiri
Putuskan Rantai
Saling Bantu Membantu
Orang bertanggungjawab adalah DIKEHENDAKI!
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.7.2.1. Membuat Peraturan Bilik Darjah Sendiri
  • Pelajar akan digalakkan untuk membuat peraturan kelas pada permulaan sesi. Peraturan yang paling sesuai akan diputuskan dan dipaparkan dengan jelas di dalam kelas, untuk dipatuhi oleh setiap pelajar sepanjang tahun.
  • Mereka juga akan menentukan tindakan yang akan diambil jika ada pelajar yang melanggar mana-mana peraturan kelas.
  • Aktiviti ini akan memupuk rasa tanggungjawab dalam kalangan mereka.

 

6.7.2.2. Saling Bantu Membantu
  • Guru akan membahagikan pelajar kepada pasangan dan mengambil beberapa barang milik mereka supaya gabungan barang mereka membentuk satu set lengkap.
  • Kemudian, guru akan memberikan tugasan yang memerlukan pelajar untuk berkongsi barang-barang tersebut.
  • Sebagai contoh, pelajar mungkin diminta untuk berkongsi kotak geometri mereka untuk melakukan projek matematik.
  • Melalui aktiviti ini, pelajar akan belajar tentang tanggungjawab membantu rakan sebaya mereka.

 

6.7.2.3. Putuskan Rantai
  • Pilih pelajaran atau cerita yang mengandungi rantai peristiwa berdasarkan nilai-nilai.
  • Mintalah pelajar menyenaraikan urutan peristiwa dan mencadangkan langkah alternatif untuk menghentikan atau mengubah rantai peristiwa tersebut.
  • Pelajar kemudian akan menulis semula cerita atau pelajaran itu, memasukkan perspektif mereka untuk mengubah rantai peristiwa.

 

6.7.2.4. Orang Bertanggungjawab adalah DIKEHENDAKI !!!
  • Mintalah kelas menyediakan iklan untuk mengambil seorang individu yang bertanggungjawab, dengan menyatakan kualiti yang diperlukan.
  • Iklan itu harus bermula dengan kata-kata: “Dicari: Seorang yang Bertanggungjawab.”
  • Aktiviti ini akan membantu pelajar memahami dan guru membimbing mereka dalam mengenal pasti ciri-ciri seorang yang dianggap bertanggungjawab.

 

6.8. Inisiatif dan Hala Tuju Kendiri.

 

Mata Pelajaran Asas dan Tema Abad ke 21
Kemahiran Hidup dan Kerjaya
Kemahiran Pembelajaran dan Inovasi
Kemahiran Maklumat, Media dan Teknologi
Piawaian dan Pentaksiran
Kurikulum dan Pengajaran
Pembangunan Profesional
Persekitaran Pembelajaran

 

Asas  
  • Bertanya
  • Merancang
  • Menyelidik
  • Mencipta
  • Memperbaiki
  • Membentangkan
Tujuan

Inisiatif memberikan peluang untuk bertindak atau mengambil alih sebelum orang lain.

Arah kendiri melibatkan kemampuan untuk menetapkan matlamat yang berkaitan dengan pembelajaran, merancang pencapaian matlamat tersebut, mengurus masa dan usaha secara bebas, dan menilai kualiti pengalaman pembelajaran.

Strategi
  1. Guru Terlebih Dahulu
    Guru akan memulakan suatu aktiviti sebagai contoh dan menggalakkan pelajar untuk maju dan menyertai.
  2. Inisiatif untuk menambah baik
    Guru harus membincangkan di kelas tentang pentingnya berkongsi rahsia yang mungkin mempengaruhi keyakinan mereka. Guru akan berkongsi rahsia sendiri terlebih dahulu, menggalakkan pelajar untuk mengikuti. Ini dapat membantu meningkatkan keyakinan mereka.
  3. Menilai Kesediaan
    Sebelum pelajar dapat mencapai matlamat pembelajaran mereka, adalah penting untuk memahami situasi semasa mereka. Guru boleh melakukan latihan ringkas dan merancang proses arah kendiri untuk pelajar.

 

6.8.1. Aktiviti Inisiatif

Aktiviti Inisiatif
Aktiviti Pelbagai
Kerja Berpasukan
Cikgu Dahulu
Setiap Orang Adalah Penting
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.8.1.1. Aktiviti Pelbagai
  • Guru boleh menggunakan sebuah mangkuk dan meletakkan beberapa kertas kecil di dalamnya, setiap satu dengan aktiviti yang berbeza ditulis padanya.
  • Contohnya, aktiviti boleh termasuk berlakon seperti penjual gelang, menyanyi lagu, menari seperti seseorang, atau mengucapkan dialog filem, dan lain-lain.
  • Aktiviti-aktiviti ini menawarkan pelbagai manfaat seperti menggalakkan inisiatif, menjadikan kelas lebih menyeronokkan, dan berkaitan dengan bab dalam buku. Contoh termasuk berlakon proses penyulingan atau menyanyikan Jadual Berkala mengikut lagu Bollywood kegemaran.
  • Pastikan semua orang mengambil bahagian.

 

6.8.1.2. Setiap Orang Adalah Penting
  • Anjurkan aktiviti di mana setiap pelajar perlu melakukan persembahan atau pembentangan di hadapan seluruh kelas, memastikan setiap pelajar mendapat peluang untuk menyertai.

 

6.8.1.3. Cikgu Dahulu
  • Guru akan mengatur kelas khusus untuk berkongsi cerita tentang pencapaian, kegagalan, dan pengalaman penting.
  • Guru akan memulakan sesi ini dengan berkongsi bahagian cerita mereka terlebih dahulu, yang akan menggalakkan pelajar untuk berkongsi cerita mereka juga.

 

6.8.1.4. Kerja Berpasukan
  • Kelas akan dibahagikan kepada kumpulan yang terdiri daripada 4-5 pelajar, dan setiap kumpulan diberi satu babak untuk dilakonkan dengan setiap pelajar terlibat dalam lakonan.
  • Walaupun seorang pelajar boleh membantu yang lain, setiap orang mesti melaksanakan peranan mereka sendiri.
  • Aktiviti ini direka untuk membantu pelajar bekerja dalam kumpulan sambil mengekalkan individualiti mereka.

 

6.8.2. Aktiviti Arah Kendiri

Aktiviti Arah Kendiri
Advokasi Kendiri
Perencanaan Pemikiran
Biarlahkan Mereka
Akses Kepada Pakar
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.8.2.1. Advokasi Kendiri
  • Advokasi diri tidak datang secara semulajadi bagi ramai pelajar.
  • Tujuan aktiviti ini adalah untuk mengajar pelajar cara meminta bantuan, menggunakan kaedah seperti permainan peranan atau bentuk bimbingan lain.

6.8.2.2. Biarlahkan Mereka

Adegan:

Selasa: Kelas Matematik di Sopan: Sekolah

Guru meminta pelajar memilih apa yang mereka ingin lakukan dalam kelas. Pelajar mula berbisik di antara mereka. Afiq, Syihab, Syakir, Megan, Faiz, Jaesern dan Ah Seng memutuskan mereka ingin bermain permainan rantaian, serupa dengan yang ditunjukkan dalam video.

YouTube player

Guru setuju dan membenarkan mereka bermain permainan itu bersama seluruh kelas. Secara semulajadi, aktiviti ini meningkatkan kemampuan arah kendiri, kerjasama pasukan, dan pengambilan inisiatif mereka. Jadi, biarkan mereka… 


 

6.8.2.3. Akses Kepada Pakar
  • Ia semakin mudah untuk memperluaskan batas pemikiran pelajar dengan menghubungi komuniti.
  • Galakkan pelajar untuk mengenal pasti masalah besar yang perlu diselesaikan dan kemudian bantu mereka untuk berhubung dengan pakar dalam bidang tersebut untuk mendapatkan lebih pengetahuan dan perspektif.

 

6.8.2.4. Perencanaan Pemikiran
  • Guru perlu menyediakan peluang dalam bilik darjah bagi pelajar untuk membentuk soalan kritikal mereka sendiri mengenai sesuatu kandungan.
  • Pelajar harus digalakkan untuk mempertikaikan kredibiliti kandungan dan berkongsi perspektif mereka sendiri mengenainya.
  • Sekurang-kurangnya satu topik setiap semester harus dirancang sedemikian rupa untuk menggalakkan kendiri di kalangan pelajar.

 

6.9. Produktiviti dan Kebertanggungjawaban

 

Asas  
  • Penetapan matlamat
  • Perancangan
  • Pengurusan masa
  • Penyelidikan
  • Pembangunan
  • Penilaian
  • Ulang kaji
  • Aplikasi
Tujuan

Produktiviti melibatkan penentuan keutamaan, perancangan, dan penggunaan pengetahuan serta kemahiran untuk membuat keputusan yang meningkatkan kualiti kerja dalam persekitaran yang sentiasa berubah.

Tanggungjawab bermaksud menunjukkan integriti peribadi melalui pengagihan sumber yang sesuai dan pengurusan masa yang berkesan.

Strategi

Pengagihan dan Pengurusan Masa yang Betul

Pengagihan tugas dan tanggungjawab kepada pelajar yang sesuai, serta analisis yang tepat mengenai masa yang diperlukan untuk melaksanakan setiap tugas, adalah faktor penting dalam mengukur prestasi pelajar. Pelajar harus digalakkan untuk memantau kemajuan akademik dan bukan akademik mereka.

Persekitaran Positif

Guru akan membina persekitaran di dalam kelas di mana pelajar dan guru boleh mengakui kesilapan mereka dan mengambil tanggungjawab penuh atasnya tanpa sebarang ketakutan akan penilaian.


 

6.9.1. Aktiviti Produktiviti


 

6.9.1.1. Projek Penyelidikan
  • Pelajar, sama ada secara individu atau dalam kumpulan, akan menyelidik suatu topik dengan mengumpul maklumat dari pelbagai sumber.
  • Kemudian, mereka akan mencipta dokumen untuk membincangkan topik penyelidikan mereka dan mengambil maklum balas dari rakan sebaya mereka.
  • Setiap pelajar akan menyusun kertas refleksi menggunakan maklumat yang telah mereka kaji dan input dari rakan sebaya mereka.
  • Aktiviti ini akan meningkatkan prestasi mereka dan membawa kepada peningkatan produktiviti.

 

6.9.1.2. Expo 2050 (Expo Masa Depan)
  • Pelajar menyertai program “Perekacipta muda” di mana mereka merealisasikan idea produktif mereka. Sebuah model program ini boleh dibuat untuk bilik darjah di mana pelajar akan membina pelbagai barangan atau model untuk kelas tersebut.

 

6.9.1.3. Pujian Demi Pujian
  • Guru harus mengiktiraf dan memuji kerja pelajar. Penghargaan terhadap usaha mereka meningkatkan produktiviti dan memberi motivasi kepada mereka untuk bekerja lebih keras.

 

6.9.1.4. Baca dan Baca Lagi
  • Guru akan menetapkan waktu tertentu untuk membaca buku-buku selain daripada buku teks.
  • Guru dan pelajar boleh memilih sebuah buku dari perpustakaan sekolah untuk dibaca bersama-sama di dalam kelas.
  • Sasaran bacaan mingguan akan ditetapkan oleh pelajar dan guru, dan mereka yang mencapai sasaran akan mempunyai nama mereka dipaparkan pada papan sekolah atau majalah dinding sebagai “Pembaca Minggu Ini.”
  • Inisiatif ini akan menggalakkan pelajar untuk mencapai sasaran mingguan dan juga meningkatkan produktiviti mereka di dalam kelas.

 

6.9.1.5. Bertanya dan Mendengar
  • Pada permulaan kelas, guru akan berbincang dengan pelajar mengenai perasaan mereka, membincangkan kejadian hari sebelumnya, sebab-sebab ketidakselesaan, dan keadaan emosi mereka pada masa itu.
  • Bertanya soalan-soalan ini akan membantu membersihkan fikiran pelajar, membina sikap positif, dan mengesahkan bahawa adalah normal untuk mengalami pelbagai emosi dan bahawa perasaan mereka penting dalam kelas. Pendekatan ini juga akan meningkatkan produktiviti mereka.

 

6.9.2. Aktiviti Akauntibiliti

Projek Akauntabiliti Pelajar
Pantau dan Jaga
Hakmilik Proses Pembelajaran
Kata di Kota
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.9.2.1. Projek Akauntabiliti Pelajar
  • Pada permulaan penggal, pelajar akan menulis surat kepada diri mereka sendiri di masa hadapan, bertarikh setahun kemudian, yang menerangkan matlamat peribadi yang telah mereka tetapkan dan strategi mereka untuk mencapai matlamat-matlamat ini dalam setahun.
  • Guru akan menyimpan setiap surat dalam sampul surat yang berasingan, dialamatkan kepada pelajar yang menulisnya, dan menyimpan surat-surat ini dengan selamat.
  • Pelajar akan membuat carta masa untuk memantau kemajuan mereka ke arah mencapai matlamat mereka.
  • Pada akhir penggal, pelajar akan menulis dan berkongsi pengalaman mereka tentang bagaimana mereka mencapai matlamat mereka dan menilai kejayaan mereka dalam mencapai apa yang telah mereka rancangkan.

 

6.9.2.2. Pantau dan Jaga
  • Setiap bilik darjah, termasuk bahan, sumber pendidikan, dan kemudahan, boleh dilantik pengawas dan orang yang bertanggungjawab. Perlantikan ini memastikan pelajar bertanggungjawab terhadap tugas mereka.

 

6.9.2.3. Hakmilik Proses Pembelajaran
  • Membenarkan pelajar memberi pendapat dalam kaedah pembelajaran mereka telah dikaitkan dengan peningkatan usaha dan pencapaian pelajar.
  • Pendekatan ini juga membantu pelajar untuk bertanggungjawab sepenuhnya terhadap kerja mereka dan memastikan mereka bertanggungjawab

 

6.9.2.4. Kata di Kota
  • Cara terbaik untuk mengajar pelajar tentang tanggungjawab peribadi adalah dengan menunjukkan contoh tanggungjawab sendiri.
  • Apabila pelajar melihat anda memperbaiki kesilapan, mereka belajar untuk bertanggungjawab atas tindakan mereka sendiri.

 

6.10. Interaksi Sosial dan Silang Budaya

 

PELAJARAN KEMAHIRAN SOSIAL
Mengikut Giliran
Mengikut Arahan
Bekerjasama
Bersihkan
Bertenang
Ungkapkan perkataan yang baik sahaja
Berkongsi
Beri usaha terbaik
Sepahkan
Rosakkan barang
Berlari dalam kelas
Mencuri
Menjerit kepada orang lain
Potong Barisan
Menendang orang lain
Abaikan cikgu
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

Asas  
  • Kerjasama
  • Berkompromi
  • Membuat keputusan
  • Berkomunikasi
  • Menggunakan kecerdasan emosi
  • Menggunakan kritikan yang membina
  • Mempercayai orang lain
  • Menepati janji
  • Penyelarasan kerja
Tujuan Untuk menjadikan pelajar yang mudah menyesuaikan diri, fleksibel, dan menghargai kepelbagaian.
Strategi Kerja kumpulan adalah kaedah yang berkesan untuk pelajar terlibat secara praktikal dengan rakan sebaya yang berbeza daripada mereka. Ini juga mengajar pelajar tentang masa yang sesuai untuk mendengar dan bercakap. Ini boleh dilaksanakan di dalam bilik darjah dengan membahagikan pelajar kepada kumpulan untuk melakukan kerja kursus. Semasa membentuk kumpulan ini, guru harus menyasarkan kepelbagaian sosial dan budaya. Adalah bermanfaat bagi guru untuk menggabungkan kerja kumpulan ini ke dalam rancangan pengajaran mereka, memaksa pelajar berinteraksi untuk menyelesaikan tugasan mereka.

 

6.10.1. Aktiviti Kemahiran Sosial

 

Aktiviti Kemahiran Sosisal
Kepelbagaian Budaya
Masa untuk ber "Sosial".
Sandiwara Beremosi
Tiru gaya muka
pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

6.10.1.1. Kepelbagaian Budaya
  • Kelas akan dibahagikan kepada 4-5 kumpulan, setiap satu mengandungi bilangan pelajar yang sama berdasarkan jumlah keseluruhan murid dalam kelas.
  • Setiap kumpulan harus memilih satu negeri atau budaya. Ahli-ahli harus memakai sesuatu yang mewakili budaya tersebut atau membawa barang kebudayaan. Mereka akan menghampiri pelajar lain dan bertukar barang kebudayaan dengan mereka.
  • Kumpulan harus berusaha untuk berkongsi sesuatu yang jarang ditemui dan unik tentang budaya yang dipilih mereka.
  • Setelah menerima item dari budaya lain, kumpulan tersebut perlu melakukan penyelidikan ringkas tentang aspek budaya tersebut. Mereka harus menyediakan pembentangan atau carta alir yang merumuskan apa yang telah mereka pelajari.
  • Dengan cara ini, jika terdapat empat pasukan, setiap satu akan belajar sesuatu yang unik mengenai empat budaya yang berbeza. Aktiviti ini bertujuan untuk membantu pelajar memahami dan menghargai pelbagai budaya.

 

6.10.1.2. Tiru Gaya Muka
  • Aktiviti ini sesuai untuk pelajar kecil.
  • Pasangkan pelajar dan suruh mereka berdiri berhadapan antara satu sama lain.
  • Arahan untuk mereka membuat muka lucu yang pasangannya perlu tiru.
  • pelajar yang peramah biasanya akan pandai meniru ekspresi masing-masing.

 

6.10.1.3. Masa untuk Ber “Sosial”
  • Semasa aktiviti bulatan, setiap pelajar patut mengucapkan sesuatu yang baik tentang rakan di sebelah mereka semasa mereka bergerak mengelilingi bulatan.
  • Pujian boleh berdasarkan tema seperti kerjasama, hormat-menghormati, kemurahan, kepositifan, tanggungjawab, kesopanan, empati, dan lain-lain, atau mereka boleh menyebut sesuatu yang unik tentang individu tersebut. Ini boleh berubah setiap hari untuk menjadikan aktiviti ini menarik.

 

BAB 7 – Beberapa Kaedah Pemudahcaraan

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

Berikut adalah beberapa kaedah yang biasa dan kerap kali digunakan:

PERBINCANGAN KELAS (dalam kumpulan kecil atau besar)
BRAIN-STORMING
ROLEPLAY
KUMPULAN KECIL
PERMAINAN DAN SIMULASI
PENGANALISISAN SITUASI DAN KAJIAN KES
DEBAT
BERCERITA
MELUKIS  
MENARI
KUIZ
SOAL SELIDIK

 

Sebagai tambahan kepada perkara di atas, beberapa kaedah yang lebih menjurus, berasaskan kreativiti, bagi membantu perlaksanaan Pembelajaran Abad ke-21 diberikan seperti di bawah:

 

Penggunaan Kaedah Penghuraian Faedah Proses
Yoga Yoga merangkumi amalan fizikal, mental, dan spiritual. Pelajar boleh digalakkan untuk mempelajari pelbagai asana atau senaman yoga dengan bantuan pengajar yoga. Perlu dijelaskan kepada mereka bahawa yoga bukan sahaja membantu dalam mengurut organ dalaman (Yoga adalah satu-satunya bentuk senaman fizikal yang membantu dalam hal ini) dan meningkatkan keanjalan (prasyarat untuk kesihatan yang baik), tetapi juga membantu mengurangkan tahap kortisol dalam badan. Kortisol dikenali untuk menekan imuniti. Yoga boleh membantu pelajar meningkatkan keanjalan dan mencapai keseimbangan minda dan badan. Ia meningkatkan tenaga dan kecergasan, menguatkan kemahiran ingatan, dan mempertingkatkan kemahiran membuat keputusan, menyelesaikan masalah, dan berfikir secara rasional. Yoga juga meningkatkan fokus dan tumpuan. Selain itu, ia melegakan tekanan, membantu dalam menguruskan kemarahan, dan membantu dalam pengawalan emosi yang lebih baik. 
  • Kelas yoga secara berkala perlu diadakan.
  • Mulakan dengan senaman yoga yang mudah dan secara beransur-ansur tingkatkan tahapnya.
  • Pelajar boleh dibawa ke ruang yang tenang dan terbuka tanpa gangguan.
  • Pastikan untuk menjelaskan manfaat setiap senaman. Sebenarnya, anda boleh mengintegrasikan ini ke dalam kelas sains dengan menjelaskan organ dalaman, otot, atau pergerakan rangka yang terlibat dalam setiap senaman.
Penciptaan Jingel / Penciptaan Lagu Rap   Jingel adalah slogan, ayat, atau lagu pendek yang direka untuk mudah diingati, biasanya digunakan untuk mengiklankan produk atau menonjolkan isu. Rap adalah gaya muzik yang popular di mana lirik disusun bersama irama berulang, sering kelihatan seperti seseorang yang bercakap dalam bait yang pantas. Pelajar boleh digalakkan untuk mencipta jingel atau lagu rap tentang apa saja yang ingin mereka sampaikan, menggunakan ini sebagai alat untuk meningkatkan kesedaran di kalangan orang ramai. Jingel dan lagu rap boleh berfungsi sebagai cara yang menghiburkan bagi pelajar untuk mengungkapkan pemikiran dan idea mereka. Kaedah-kaedah ini membantu dalam membebaskan kreativiti pelajar. Isu dan idea yang sukar untuk diungkapkan dengan kata-kata biasa boleh dinyatakan melalui irama dan lirik, yang lebih berkesan dan mudah diingat apabila didengar.
  • Kumpulan boleh dibentuk berdasarkan minat bersama di kalangan pelajar.
  • Penulisan lirik, tema, dan pengkomposan muzik boleh dibahagikan di antara ahli kumpulan dengan bimbingan guru.
  • Acara boleh dianjurkan untuk mengekalkan tahap motivasi yang tinggi dan untuk menarik perhatian orang ramai.
Permainan Wayang   Permainan wayang adalah seni membuat dan menggerakkan patung (objek atau boneka yang menyerupai manusia, haiwan, atau figur mitos yang biasanya dibuat daripada kain dan karton) untuk mempersembahkan teater atau drama. Pengendali wayang menggunakan gerakan tangan atau alat kawalan seperti rod atau tali untuk menggerakkan bahagian badan patung semasa persembahan. Permainan wayang adalah bentuk seni persembahan yang boleh digunakan sebagai medium untuk memaparkan isu kesihatan mental remaja, isu sosial, dan pelbagai idea serta imaginasi pelajar melalui penceritaan.
  • Pelajar boleh digalakkan untuk berkreasi dalam pembuatan patung dengan menggunakan pelbagai bahan seni dan kraf di bawah bimbingan guru seni.
  • Bengkel atau kelas khas boleh diatur untuk pelajar mempelajari seni komunikasi melalui permainan wayang.
  • Guru boleh melibatkan pelajar dalam membuat lakonan pendek atau persembahan mengenai pelbagai tema dan mempamerkannya kepada penonton.
Kesusasteraan Sastera merujuk kepada kumpulan karya tulisan yang mempunyai nilai artistik atau intelektual, sering kali diterap dengan penggunaan bahasa dalam cara yang berbeza daripada penggunaan biasa. Komposisi yang merakamkan peristiwa, tema, dan situasi secara ringkas dan tepat digunakan untuk menyampaikan perasaan, pendapat, idea, tabiat, dan pengalaman lain. Ini boleh berbentuk lagu, bacaan, nyanyian, dan boleh didramatisasikan untuk meningkatkan penguasaan pelbagai kemahiran hidup.
  • Pelbagai buku dan novel boleh disediakan untuk dibaca oleh pelajar.

  • Guru boleh menjelaskan makna teks dan membantu pelajar mengaitkannya dengan situasi kehidupan sebenar.

  • Pelajar juga boleh digalakkan untuk membaca dan berlakon dalam kumpulan untuk memahami dengan lebih baik.

Drama Komposisi dalam bentuk puisi atau prosa bertujuan untuk menggambarkan kehidupan dan watak atau untuk menceritakan sebuah cerita. Biasanya, ia melibatkan pengemukaan konflik dan penggambaran emosi melalui tindakan dan dialog. Drama boleh menyediakan platform untuk pengungkapan diri, pembangunan empati, dan praktik kemahiran dalam situasi yang mirip kehidupan.
  • Pelajar boleh digalakkan untuk melakonkan bab daripada pelajaran sastera mereka, isu sosial, atau sebarang tema yang mereka pilih.

  • Guru boleh memberi bimbingan semasa membentuk sebuah drama, menetapkan peranan watak, dan sebagainya.

  • Pelajar harus digalakkan untuk menyatakan perasaan, fikiran, dan emosi mereka melalui medium ini.

Menyanyi  Menyanyi melibatkan penghasilan bunyi muzik dengan suara dan memperkayakan ucapan biasa melalui tonaliti berterusan, irama, dan pelbagai teknik vokal. Menyanyi adalah bentuk ungkapan pemikiran, idea, dan perasaan yang seringkali lebih berkesan daripada percakapan biasa. Ia membolehkan pelajar mengalirkan kreativiti dan imaginasi mereka ke dalam pelbagai gaya nyanyian dan lirik. Menyanyi juga boleh bertindak sebagai penghilang tekanan, membantu dalam pengaturan emosi dan pengurusan kebimbangan.
  • Pelajar boleh membentuk kumpulan atau pasangan berdasarkan minat bersama.

  • Seorang guru muzik boleh menggalakkan pelajar untuk menukarkan pemikiran dan idea mereka ke dalam bentuk lagu atau muzik.

  • Pelbagai tema boleh disediakan untuk pelajar, dan mereka boleh digalakkan untuk mengambil bahagian dalam acara dan menyatakan diri mereka melalui nyanyian.

Meditasi Meditasi tidak berkaitan dengan agama. Ia melibatkan penumpuan kesedaran yang begitu intens sehingga anda kehilangan jejak pemikiran yang bertentangan dan masa. Seseorang yang sangat terlibat dalam aktiviti seperti menyanyi, melukis, menulis secara kreatif, berlari, mendaki gunung, atau trekking adalah sebenarnya sedang bermeditasi. Apabila seorang pelajar menumpukan kesedarannya pada aktiviti yang disukainya, sama ada bermain dengan lumpur atau air, dia pada dasarnya sedang bermeditasi. Keadaan meditasi ini menjadikan pelajar itu lebih bahagia, mengurangkan tekanan, meningkatkan ingatan dan tumpuan, serta menggalakkan belas kasihan.n ia bermain dengan lumpur atau air, pelajar itu sedang bermeditasi. Ini menjadikan pelajar lebih gembira, mengurangkan tekanan, meningkatkan daya ingatan, meningkatkan tumpuan, menggalakkan rasa belas kasihan, dan lain lain
  • Adalah penting bagi guru untuk melibatkan diri dalam aktiviti yang melibatkan semua pelajar dalam kelas dan merangsang imaginasi mereka dengan cukup untuk menyertai aktiviti tersebut.

  • Sebelum memulakan sebarang aktiviti kreatif, guru boleh menggalakkan pelajar untuk duduk dalam kesunyian lengkap dengan mata tertutup untuk menumpukan kesedaran mereka pada tugas yang sedang dihadapi.


 

BAB 8 – Aktiviti Aktiviti Bertema Di Sekolah Yang Unik Bagi Mempromosikan Pembelajaran Abad ke-21

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

Bukan di Malaysia sahaja tetapi, Pembelajaran Abad ke-21 adalah berbeza di setiap sekolah. Tumpuan pada Pembelajaran Abad ke-21 mungkin menjadi sebahagian daripada misi sekolah anda, atau hanya salah satu bahagian daripada kaedah untuk membentuk pelajar yang akan sentiasa bersedia. Apa saja cara yang anda pilih untuk menekannya, terdapat beberapa strategi yang boleh menggalakkan Pembelajaran Abad ke-21 di sekolah anda:


 

8.1. Mewajibkan Integrasi Seni

Ia merupakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran merentas kurikulum berdasarkan kerjasama antara pengajaran mata pelajaran dengan pengajaran Seni (Visual/persembahan dan sebagainya), di mana sekolah akan menjadikan Seni, dalam apa jua bentuk, dijadikan sebagai jalan utama bagi sistem pembelajaran dan penilaian.

Ini membantu dalam menggalakkan kreativiti, kerjasama dan kemahiran sosial dikalangan pelajar dengan mengambil bahagian dalam aktiviti seni yang berbeza dan membuat persembahan dalam kumpulan.


 

8.2. Menjadikan Pembelajaran Berasaskan Pengalaman (Experiential Learning) sebagai Pedagogi Wajib

Dengan menyelami secara lebih mendalam kepada intipati pengalaman-pengalaman luar untuk dibawa ke dalam kelas demi mewujudkan cara pembelajaran yang lebih menyeronokkan, dan pada yang sama adalah cermin kepada dunia yang sebenar.

Ianya dapat membantu mengembangkan lagi kemahiran menyelesaikan masalah, kemahiran komunikasi serta kemahiran berfikiran secara kritikal. Dengan mengalaminya sendiri, pelajar akan dapat belajar apakah kaitannya antara konsep yang dipelajarai dengan kehidupan di dunia nyata.

Aktiviti Experiential Learning di Cherating Lagoona Villa Resort

 

8.3. Kuiz Warisan Malaysia

Anjurkan pertandingan kuiz antara sekolah dimana objektifnya adalah mempromosikan minat dan keinginan pelajar untuk menghargai sejarah, pelancongan dan dalam masa yang sama berkongsi budaya dan warisan negara kita yang amat luas.

Pertandingan ini akan membantu pelajar untuk menjadi seorang yang berfikiran kritikal dalam mencari jawapan kepada soalan kuiz tersebut dan dalam masa yang sama mempromosikan kesedaran terhadap sosiobudaya diantara mereka.


 

8.4. Pameran Sains

Ini adalah salah satu aktiviti yang boleh menjana minat dan sifat ingin tahu serta mengembangkan sikap saintifik antara para pelajar. Aktiviti ini bertujuan untuk menyediakan platform kepada pelajar menunjukkan cara pembelajaran yang menggalakkan pembinaan pengetahuan dengan menghubungkan idea baru dengan konsep yang sedia ada, serta memperkayakan pemahaman seseorang daripada pengalaman dan perspektif orang lain.

Aktiviti ini juga dapat membantu mengembangkan kemahiran literasi dikalangan pelajar dan juga membantu para pelajar menjadi pemikir kreatif dan kritikal tentang cara memilih topik dan cara menyampaikannya.

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

8.5. Pameran Seni

Pertandingan ini bertujuan untuk menjana minat pelajar terhadap budaya Malaysia yang luas. Pelajar perlu mencipta bentuk seni daripada produk yang mesra alam.

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

Ini akan membantu pelajar mengembangkan kemahiran berfikir; dan kreativiti mereka akan meningkat dengan penciptaan produk, komunikasi dan kerjasama mereka juga akan bertambah baik dengan mempersembahkan butiran maklumat tentang bentuk seni mereka.


 

8.6. Pertandingan Bercerita (Storytelling)

Pertandingan ini bertujuan untuk membolehkan pelajar menyampaikan topik dan konsep subjek melalui penceritaan. Sebagai contoh; menerangkan Kata Adjektif, atau Jadual berkala melalui penceritaan.

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

8.7. Pertandingan Matematik dalam Talian

Ia adalah pertandingan matematik sedunia yang diadakan sepenuhnya secara di atas talian. Pertandingan ini menjadikan pembelajaran matematik lebih menyeronokkan. Dalam pertandingan ini, soalan adalah berdasarkan kemahiran penganalisisan di mana pelajar diperlukan untuk berfikir dan mengaitkan masalah matematik dengan masalah kehidupan sebenar, yang membawa kepada perkembangan penyelesaian masalah dan kemahiran berfikiran secara kritikal.

pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc)

 

8.8. Pertandingan Membaca

Untuk menggalakkan kualiti bacaan dikalangan pelajar, sekolah boleh cuba untuk menganjurkan pertandingan membaca di mana pelajar membaca teks dan grafik yang berbeza dan memahami maksudnya. Pelajar dapat mengembangkan lagi pemikiran kritikal apabila mereka boleh membaca. Mereka akan lebih memahami. Kemahiran menyelesaikan masalah mereka dapat ditingkatkan kerana kini mereka boleh memahami dengan lebih baik dan kreativiti mereka juga menjadi bertambah baik kerana mereka perlu ada pemahaman grafik juga.


 

8.9. Kemahiran Pembelajaran

Memperkenalkan subjek alternatif seperti kecerdasan buatan, yoga dan sebagainya. Mata pelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan Pembelajaran Abad ke-21.


 

8.10. Amalan Pemikiran Kreatif dan Kritikal

Mulakan satu lagi aktiviti untuk meningkatkan pemikiran kreatif dan kritikal dikalangan pelajar. Guru akan memberikan lima soalan setiap minggu untuk menguji keupayaan kreativiti pelajar untuk menyelesaikan masalah. Ini boleh diberikan sebagai kerja rumah atau guru akan/boleh memulakan kelas dengan soalan-soalan ini. Semuanya bergantung pada guru. Ini juga akan meningkatkan kerjasama dan komunikasi antara pelajar kerana guru juga boleh membahagikan kelas kepada kumpulan berpasangan.


 

8.11. Promosi Ujian Sains

Pentaksiran berasaskan kompetensi dalam sains ini akan menggalakkan pelajar mengaitkan bidang kurikulum sains dengan situasi kehidupan sebenar. Ujian ini akan menilai kebolehan pelajar untuk berfikir secara rasional dan berfikir secara kritikal. Ini akan membantu pelajar memahami sains dengan cara yang lebih baik dan menyeronokkan.


 

8.12. Promosi Hari Minggu Sekolah Bertemakan Cergas dan Sihat

Dalam hal ini, beberapa aktiviti dianjurkan untuk membantu pelajar kekal cergas. Ini juga termasuk tabiat pemakanan yang sihat. Dan juga termasuk petua mengenai tabiat pemakanan yang sihat, sesi kecergasan, kesihatan mental dan lain-lain.


 

8.13. Siri untuk Berekspresi

Ia adalah pertandingan atas talian yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran bertanya, kemahiran berkomunikasi, penilaian dan kemahiran penganalisisan kesusasteraan digital dikalangan pelajar. Pelajar boleh meluahkan pandangan dan buah fikiran mereka melalui medium yang berbeza seperti lukisan/karangan/puisi/pembikinan poster dan lain-lain. Setiap kali pihak pengurusan memberikan topik mengenai isu penting yang mempunyai kepentingan nasional dan global, contohnya isu pemuliharaan air.

Content Protection by DMCA.com