SENARAI MODUL AKTIVITI LATIHAN DALAM KUMPULAN (TEAM BUILDING GAMES) YANG TERKANDUNG:
- Lukis Muka
- Puisi
- Si Buta Berpadu
- Kalungan Bunga Perayaan
- Kelas Tarian
- “Mad Libs” Berkumpulan
- Satu Suara
- Telefon Rosak “Visual”
- Professor Gila Gila
- Makhluk Asing Bancuh Teh
- ADIWIRA
- Siapa Juara?
- Melontar Jambangan Bunga
- Permainan Tali
- Bag “Charm”
- Debat Terbalik
- 5 Tahun Nanti
- Ketakutan Paling Agung
- Apa ada dalam Nama?
- Keluarga Yang Gembira
- Sifat Terburuk Saya
- Sanggupkah Anda …?
- Arca Manusia
- Lakonan Rahsia
- Bila Aku Dewasa…
- Sama tak Serupa
- Temujanji Kilat
- Selimut
- “Bucket List”
- Reka Papan Visi
- Bingo Nama
- Warna
- M&M Game
- Mengingat Nama
- “Whodunit”
- Reka Bendera
- Teka Teki
- Simpul Nautika
- Nombor
- Tiga Hajat
- Mengikut Arahan
- “Stereotypes”
- Hari Terakhir di Dunia
- Melanggar Peraturan
- Tafsir Mimpi
- Misteri Pembunuhan
- Kata Adjektif Nama
- Apungan Belon
- Variasi Kerusi Muzikal
- Hanya Kerana Mata
- Lakonan Bisu
- Mari Mengeja
- Sibuta Makan Tengah Hari
- Persamaan Manusia
- Kongsi Gambar Anda
- Pendapatan Isi Rumah.
- Topping Piza
- Mari Bertepuk
- Debat Kumpulan
- Pasar “Barter”
- Teka Berat Kek Cawan Itu
- Lagu Tema Kumpulan
- Orkes Sepontan
- Pembunuh Mata
- Ingatan Bisu
- Conteng Conteng
- Ibujari Berganti Ganti
- Soalan yang Janggal
- Meditasi Berkumpulan
- Belon Nama
- Gasing Manusia
- Namakan Emosi Tersebut
- Bina Ayat Berkumpulan
- Bina Ayat Berkumpulan 2
- Itu Ini, Begitu Begini.
- Silangkata Nama.
- Puji Pujian
- “Kippers”
- Tukar Tempat
- Hati “Valentine”
- Kostum Personaliti
- Panas Sejuk
- Adakah anda berbohong?
- Arca Penyedut Minuman
- Kayu Terapung
- Sambungkan Ayat Saya
- Peraturan Kumpulan
- Haiku Alam
- Anugerah Kumpulan
- “Blind Interview”
- Penyelesai Masalah
- Nama Sebenar Saya
- Jurugambar
- Perubahan
- Minta Maaf
- Bagaimanakah jika ..
- Ujian Psikologi
- Selimut Bercetak
- Komedi “Stand-Up” Berkumpulan
- Kapsul Masa
- Adab
- Lelong Seringgit
- “House of Cards”
- Kerja Terbaik & Kerja Terburuk
- Makcik yang Tersakiti
- “Dating Profile” Syarikat
- “Pictionary”
- Paint Ball
- Kotak Cadangan Rahsia
- Pasangan Bahagia
- Maklumbalas tentang aktiviti “Icebreaker”
- “Outing” Berkumpulan
- Pen Kumpulan
- Pertandingan “Hula Hoop”
- Arca “Post- It”
- Hiking atau Larian Berkumpulan
- Hari Cuti
- Aplikasi Membina Pasukan (“Team Building”)
- Kisah Yang Memalukan
- “Eye Contact”
- Penutup
- Senarai “Jangan Buat”
- Kekuatan
- Pertandingan Yang Besar
1. Lukis Muka
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Padankan ahli kumpulan secara berdua menghadap pasangan masing masing. Setiap ahli diberikan sekeping kertas nota dan pen/pensel. Dalam masa 10 minit, setia ahli diminta untuk melukis potret pasangan masing masing dengan menitikberatkan ciri ciri muka dan tubuh badan yang paling ketara semirip yang mungkin. Aktiviti yang baik bagi kumpulan yang sudah mengenali diri sendiri secara ringkas sebelumnya. Selepas itu, bincangkan lakaran tersebut. Simpan beberapa lakaran terbaik.
2. Puisi
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Tuliskan perkataan rawak di atas secebis kertas nota. Tulis seberapa banyak perkaataan yang anda mahu dan kumpulkan ke dalam topi. Setiap kumpulan akan mencabut satu perkataan dari topi. Kemudian, secara individu, coretkan satu puisi pendek berdasarkan perkataan yang dicabut tersebut dan kemudiannya deklamasikan puisi tersebut sesama ahli kumpulan. Aktiviti ini dapat membuang rasa malu dengan mencabar rasa segan antara ahli.
3. Si Buta Berpadu
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Tinggi
Tatacara permainan: Dapatkan permainan jigsaw yang mudah ataupun sebarang benda yang memerlukan sedikit pemasangan. Setiap ahli pasukan diminta untuk menutup mata dengan kain dan perlu menyelesaikan masalah tersebut tanpa melihat dan hanya melalui sentuhan. Ini akan memaksa setiap ahli untuk berkomunikasi dengan ahli kumpulan yang lain.
4. Kalungan Bunga Perayaan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Keseronokkan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Asas
Tatacara permainan:
Kumpulan itu akan membuat rantai kertas panjang yang boleh digunakan untuk sebarang cuti atau bila-bila masa sepanjang tahun. Buat banyak jalur kertas berwarna. Minta ahli menulis beberapa perkara yang mereka syukuri pada slip kertas itu. Sekarang, setiap orang membaca slip mereka dan apabila selesai gulungkan kertas mereka menjadi cincin dan cantumkan hujungnya. Peserta seterusnya melakukan perkara yang sama, menghubungkan slip mereka dengan yang sebelumnya, seperti seutas rantai yang panjang. Apa yang tertulis pada slip boleh diubah bergantung kepada keperluan kumpulan, contohnya mereka juga boleh melakukannya pada akhir tahun untuk membuat azam tahun baru mereka.
5. Kelas Tarian
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Keseronokkan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan:
Tarian boleh menjadi cara terbaik untuk membiarkan kumpulan berehat sedikit, terutamanya mereka yang sangat tertekan atau terlalu stress. Daftarkan seluruh kumpulan untuk kelas tarian yang semua orang akan nikmati dan minta mereka berlatih geraktari antara satu sama lain. Pilih bentuk tarian yang sesuai yang tidak terlalu sukar untuk dimulakan, seperti “Ballroom Dancing” atau “Square Dancing” jika jarak fizikal mungkin menjadi masalah.
6. “Mad Libs” Berkumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Lanjutan
Tatacara permainan:
Bekalkan setiap ahli kumpulan dengan dua salinan lembaran kerja ayat yang tidak lengkap, sebagai contoh, “Saya tidak tahan apabila orang…” atau “Apa yang anda perlukan ialah…”. Kini, secara berpasangan, ahli kumpulan meluangkan sedikit masa untuk mengisi helaian — sekali untuk mereka dan sekali untuk apa yang mereka bayangkan akan orang lain katakan. Seterusnya, helaian dibandingkan. Sejauh manakah mereka meneka jawapan masing-masing? Berbual tentang kesan pertama dan sebagainya.
7. Satu Suara
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Lanjutan
Tatacara permainan: Bahagikan kumpulan kepada dua pasukan. Beritahu pasukan bahawa mulai sekarang, mereka harus bertindak “sebagai satu unit”. Caranya ialah, setiap orang hanya boleh menyebut satu ayat, yang telah anda berikan pada sehelai kertas. Ahli kumpulan lain pada mulanya tidak tahu apa yang terdapat pada slip ahli pasukan mereka yang lain. Selepas itu, kedua-dua kumpulan mesti mengadakan rundingan. Ini boleh menjadi dialog tentang menjual sesuatu, temu duga kerja atau beberapa jenis rundingan lain. Ahli kumpulan hanya boleh menyebut ayat mereka sahaja dan komunikasi yang lain secara bukan lisan. Setiap pasukan perlulah menunjukkan kesepakatan. Boleh jadi kelakar dan agak mencabar.
8. Telefon Rosak “Visual”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi
Saiz Kumpulan: 6 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Sembunyikan gambar di bawah timbunan helaian kertas kosong. Agihkan sesama ahli kumpulan. Setiap orang hanya boleh melihat gambar paling atas sekali sahaja, kemudian lukis secara senyap senyap apa yang mereka lihat pada sekeping kertas kosong di atasnya (tidak boleh mengintip gambar dibawahnya). Peserta seterusnya akan mengulangi aktiviti diatas sehingga habis semua ahli pasukan, sama seperti dalam permainan telefon rosak kecuali mesej dalam kes ini adalah gambar. Pada akhirnya, gambar itu dibandingkan dengan yang asal. Bagaimanakah orang yang berbeza menumpukan pada aspek yang berbeza pada gambar/ perkara yang hilang? Apa yang ditambah? Batu Loncatan yang baik untuk perbualan dan komunikasi.
9. Profesor Gila Gila
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Setiap orang mendapat sekeping kertas dan beberapa bekalan seni seperti krayon, pen berwarna dsb. Selama 10 atau 15 minit, mereka perlu mereka bentuk dan menggambarkan ciptaan terhebat yang akan menyelesaikan masalah terbesar dalam hidup mereka. Beritahu mereka untuk menjadi liar dengan imaginasi mereka dan tidak menghadkan diri. Kongsi gambar dengan kumpulan dan minta setiap orang menerangkan fungsi ciptaan itu. Cara yang baik untuk belajar tentang orang ialah belajar tentang perkara yang mengganggu mereka! Beberapa persamaan mungkin ditemui. Undi untuk ciptaan terbaik.
10. Makhluk Asing Bancuh Teh
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Pecahkan kepada dua kumpulan. Matlamat permainan adalah untuk menyuruh “Mahkluk Asing” (Watak dipegang oleh pengajar/fasilitator) untuk membuat tugasan mudah seperti membancuh teh. Tetapi perlu diingati bahawa makhluk asing tersebut tidak faham konsep air, bagaimana menggunakan cawan, cara menghidupkan cerek dan sebagainya, oleh sebab itu, kumpulan perlu memberi arahan yang sangat terperinci dan tepat. Pengajar boleh berpura pura dungu dan secara sengajanya menjadi susah diajar lalu memaksa kumpulan memberi arahan yang lebih spesifik. Sangat menyeronokkan, permainan yang mempunyai mesej tentang betapa mudahnya untuk salah faham arahan.
11. ADIWIRA
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Gandingkan ahli kumpulan dan beritahu mereka untuk menemu bual orang lain untuk mengetahui, secara terperinci, apakah nilai dan prinsip mereka dalam kehidupan. Apakah moto hidup mereka? Apa yang mereka perjuangkan? Kini, setiap ahli kumpulan perlu mereka bentuk superhero yang sesuai untuk orang yang mereka temu bual untuk menangkap intipati ini. Ini boleh dilakukan secara lisan atau melalui lukisan, bergantung kepada kumpulan. Ini adalah cara yang bagus untuk mengenal pasti akar umbi orang dan boleh membuatkan kumpulan berasa sangat dihargai sebagai individu.
12. Siapa Juara?
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 10 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Aktiviti ini memerlukan sedikit persiapan. Buat beberapa soalan mengikut baris, “siapa yang paling muda?”, “siapa yang terbaik dalam tekanan?”, “siapa yang mempunyai rasa humor yang paling baik?” dan lain-lain. Sekarang, ahli kumpulan perlu menyusun diri mereka dalam barisan mengikut kedudukan mereka sendiri pada soalan ini. Latihan ini akan bermula dengan orang yang agak berdaya saing, tetapi tidak lama lagi akan muncul bahawa seseorang sentiasa lebih baik daripada anda dalam beberapa perkara, dan dalam kehidupan, ia bukanlah satu persaingan kerana kita semua mempunyai ciri-ciri yang baik. Adakan perbincangan tentang perasaan orang apabila mereka berada di belakang barisan berbanding di hadapan. Apa yang mereka ambil daripada pengalaman itu? Jelas sekali, soalan perlu direka supaya semua orang dalam kumpulan mendapat peluang untuk berada di hadapan.
13. Melontar Jambangan Bunga
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 6 atau lebih
Tahap: Asas
Tatacara permainan: Pilih “Pengantin Perempuan” dikalangan ahli (tidak kira lelaki atau perempuan) dan berikan dia sejambak bunga untuk dibaling sama seperti pengantin perempuan akan lakukan pada perkahwinannya. Sesiapa yang menangkapnya kini digelar “Pengantin Lelaki” (tidak kira lelaki atau perempuan) mesti tampil ke hadapan dan membuat keputusan, adakah mereka secocok untuk dijadikan rakan kepada “Pengantin Perempuan” tadi? Pastikan ini kasual dan hanya olok olok, contohnya, jangan kisahkan sangat jantina “Pengantin Perempuan” dan “Pengantin Lelaki” sebaliknya fokus pada beberapa soalan: apakah yang kedua dua pasangan tersebut boleh berfungsi sebagai pasangan yang baik (contoh, perkahwinan atau rakan kerja) apakah yang mereka perlukan untuk bekerja bersama? Minta ahli kumpulan yang lain menilai pasangan tersebut. Jambangan bunga tadi itu kemudiannya dibaling oleh peserta yang kedua tadi untuk melihat sejauh mana mereka sepadan dengan orang lain (orang yang menangkap sejambak mereka). Ini boleh menjadi sangat menyeronokkan dan membuatkan peserta berfikir tentang cara personaliti mereka berinteraksi dengan orang di sekeliling mereka.
14. Permainan Tali
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Asas
Tatacara permainan: Potong tali atau benang menjadi beberapa utas tali pendek. Kemudian, agihkan kepada ahli pertama dalam kumpulan. Mereka mempunyai satu minit untuk mencabut tali sambil menyatakan 1 fakta tentang diri mereka, ulangi cabutan dan fakta sehingga masa tamat. Tali yang dicabut tadi perlu disimpan oleh pencabut tadi. Serahkan potongan yang belum dicabut kepada peserta seterusnya dan ulangi Langkah tadi. Siapa yang mempunyai utasan benang paling banyak pada akhir permainan? Apakah maklumat baharu yang anda pelajari tentang kumpulan anda?
15. Bag “Charm”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Asas
Tatacara permainan: Minta ahli kumpulan untuk secara rahsia membawa “Charm” kecil, sebarang item yang mempunyai makna istimewa untuk mereka. Ia boleh menjadi barang kemas, mainan, alat pertukangan, sudu, batu yang cantik, perhiasan, atau apa sahaja asalkan ia bermakna bagi mereka. Kini, masing-masing secara senyap masukkan “Charm” ke dalam bag pengajar. Pengajar mengumpul beg ini dan kemudian mengosongkan kandungan ke tengah kumpulan. Satu demi satu, kumpulan itu cuba menentukan “Charm” manakah milik ahli kumpulan yang mana dan mengapa mereka berfikiran begitu. Sangat menyeronokkan untuk orang yang tidak pernah bertemu sebelum ini
16. Debat Terbalik
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Ini adalah latihan yang bagus untuk meningkatkan perasaan empati dalam kumpulan. Pilih beberapa isu semasa yang hangat dan viral. Dan kemudian cari kenyataan berkenaan isu tersebut dimana pendapat semua ahli terbahagi 50/50. Sekarang, mereka perlu membahaskan isu tersebut, tetapi muslihatnya ialah mereka perlu membahaskan isu itu dari sudut pandangan yang bertentangan. Ini boleh membawa kepada beberapa perbualan yang sangat menarik.
17. 5 Tahun Nanti
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Minta setiap ahli kumpulan berdiri di hadapan bilik dan terangkan secara ringkas apa yang mereka rancang untuk 5 tahun akan datang dalam hidup mereka. Selebihnya kumpulan boleh bertanya soalan atau membuat komen. Jika ini berjalan lancar, anda juga boleh melanjutkannya — bagaimana dengan 10 atau 20 tahun?
18. Ketakutan Paling Agung
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi
Saiz Kumpulan: 6 atau lebih
Tahap: Asas
Tatacara permainan: Minta ahli kumpulan memikirkan apa yang mereka percaya adalah ketakutan terbesar mereka. Sekarang, mereka perlu memberitahu kumpulan yang lain, tetapi hanya secara miming. Mereka tidak dibenarkan bercakap. Ini boleh menjadi menarik kerana peserta akan menunjukkan ketakutan mereka kepada aksi yang boleh di lihat. Permulaan yang baik untuk perbincangan tentang ketakutan.
19. Ada Apa dalam Nama?
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Asas
Tatacara permainan: Setiap ahli kumpulan mendapat sehelai kertas dan diminta menulis nama mereka dalam huruf besar di sebelah. Kini, mereka mempunyai satu atau dua minit untuk memikirkan ciri-ciri yang mereka miliki yang ada pada setiap huruf. Kongsi dengan kumpulan. Sambungan yang menyeronokkan ialah meminta ahli berkongsi maksud nama sebenar mereka dan cara mereka mendapatkannya. Ini boleh menjadi cara yang baik untuk mengenali satu sama lain.
20. Keluarga Yang Gembira
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Asas
Tatacara permainan: Minta kumpulan untuk berbincang secara berpasangan tentang siapa yang paling mereka pilih dalam keluarga mereka — ibu atau bapa mereka? Jika sesuai, ini juga boleh diperluaskan kepada siapa di antara anak-anak mereka yang mengikuti mereka dan dalam cara apa. Peserta biasanya menikmati soalan ini dan dengan rela hati akan berkongsi banyak maklumat tentang diri mereka sendiri.
21. Sifat Terburuk Saya
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Keseronokkan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Lanjutan
Tatacara permainan: Ini ialah latihan yang berguna untuk membolehkan peserta mengenali satu sama lain dengan lebih dekat, tetapi juga merupakan teknik yang baik untuk peserta meneroka diri mereka dengan lebih mendalam. Minta orang untuk berfikir secara senyap sejenak tentang sifat terburuk mereka dalam keperibadian mereka, sama ada ketidaksabaran, pemalu atau keangkuhan mereka. Sekarang, minta mereka untuk bergaul di sekeliling bilik dan mengadakan perbincangan, tetapi untuk menguatkan sifat itu sebanyak mungkin, kepada perkadaran yang tidak masuk akal. Peserta biasanya gembira untuk melibatkan diri dalam aktiviti ini dan hasilnya boleh menjadi agak lucu. Minta ahli kumpulan memutuskan selepas itu sifat yang ditunjukkan oleh setiap peserta.
22. Sanggupkah Anda …?
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Lanjutan
Tatacara permainan: Pengajar bermula dengan memberi pilihan kepada kumpulan antara dua perkara yang sangat mengerikan, sebagai contoh, adakah anda lebih suka menjalani kehidupan yang sempurna untuk hanya satu tahun dan kemudian mati, atau adakah anda lebih suka hidup sehingga 100 tahun tetapi mempunyai kehidupan yang agak membosankan? Kemudian, setiap ahli boleh mencadangkan set pilihan mereka sendiri. Ini boleh menjadi cara yang menyeronokkan untuk mula membincangkan nilai diri dan sebagainya
23. Arca Manusia
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Beritahu ahli kumpulan bahawa mereka semua akan menjadi pameran di muzium, dan mesti meletakkan diri mereka sebagai patung dalam “pose” yang mewakili keperibadian mereka yang terbaik. Kosongkan bilik daripada perabot dan beri mereka masa untuk mempamerkan diri mereka. Anda boleh mengambil gambar pameran ini jika anda suka. Apabila selesai Minta setiap ahli untuk menerangkan mengapa mereka mempamerkan diri mereka sedemikian rupa.
24. Lakonan Rahsia
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Lanjutan
Tatacara permainan: Setiap peserta diminta bergaul dalam kumpulan dan berbual tentang beberapa topik terpilih. Tetapi, setiap ahli kumpulan itu perlu meniru perwatakkan beberapa ahli kumpulan yang lain diberikan beberapa watak ahli kumpulan lain yang. Mereka boleh meniru, intonasi, suara atau lenggok badan semasa mereka bersembang dan bergaul, dalam masa yang sama peserta lain perlu meneka adakah peserta tersebut cuba meniru mereka atau pun tidak. Ini boleh menjadi sangat menarik dan boleh mencetus perbualan yang baik selepas itu.
25. Bila Aku Dewasa…
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tahap: Pertengahan
Tatacara permainan: Ahli kumpulan mengambil sedikit masa untuk menerangkan kepada ahli kumpulan yang lain apa yang mereka inginkan semasa mereka kecil. Adakah mereka mencapai impian mereka? Apa yang berubah? Ini adalah cara santai yang bagus untuk mengetahui lebih lanjut tentang setiap ahli.
26. Sama tak Serupa
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Minta ahli kumpulan bergaul secara santai antara satu sama lain dan berpasangan secara semula jadi antara satu sama lain secara bergilir-gilir. Semasa mereka berbual, mereka perlu mencari satu perkara yang sama tentang mereka dan satu perkara yang berbeza. Peserta boleh berkongsi perkara ini selepas semua peserta telah berpeluang bercakap dengan peserta lain. Malah peserta yang paling berbeza sentiasa boleh mencari sesuatu yang sama tentang mereka. Di pengakhiran, minta kumpulan untuk mencari satu cara di mana setiap satu daripada mereka adalah sama, dan juga satu cara di mana setiap ahli adalah berbeza daripada setiap ahli.
27. Temujanji Kilat
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Susun beberapa kerusi di dalam bilik supaya menyerupai set Temujanji Kilat: Sepasang kerusi menghadap satu sama lain di keseluruhan bilik. Selama satu minit, peserta perlu berbual dengan ahli kumpulan lain dan membuat tanggapan pertama yang cepat tentang kesesuaian mereka untuk melakukan projek bersama. Selepas seminit selesai, mereka mengalihkan kerusi dan pergi ke orang seterusnya (seorang sentiasa duduk). Apabila itu selesai, minta setiap peserta memilih dan menerangkan dengan siapa mereka ingin berganding dengan projek dan sebabnya.
28. Selimut
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 6 atau lebih
Tatacara permainan: Aktiviti fizikal yang bagus yang juga dapat membina kepercayaan. Sediakan selimut, cadar atau kain terpal besar yang perlu dipegang oleh ahli kumpulan di setiap sisi. Tugasnya ialah memilih seseorang untuk memegang bahagian tengah selimut, tanpa mereka jatuh atau menyentuh tanah dalam apa cara sekalipun. Teknik untuk menjayakan aktiviti ini adalah, setiap ahli perlu betul-betul menarik berat badan mereka dan menyelaras untuk membawa orang yang dipilih dengan betul.
29. “Bucket List”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Peserta diminta untuk menulis senarai 5 perkara yang mereka mahu lakukan sebelum mereka meninggal. Ini sangat menyeronokkan untuk dikongsi dengan kumpulan. Adakah terdapat persamaan?
30. Reka Papan Visi
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Luangkan sedikit masa untuk membuat Visi secara berkumpulan. Pada kepingan kadbod yang besar, peserta boleh memotong dan menampal gambar dari majalah dan sebagainya. Tampalkan kolaj gambar gambar tentang inspirasi, matlamat, rancangan dan impian mereka untuk masa depan. Ini boleh menjadi sangat menyeronokkan dengan bahan yang betul, Kumpulan juga boleh membawa bekalan mereka sendiri. Papan boleh digantung di tempat yang terbuka dan peserta boleh meluangkan sedikit masa untuk menerangkan tentang papan mereka.
31. Bingo Nama
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Mengenal Nama
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Pengajar berdiri agak jauh dari semua kumpulan, yang telah disusun dalam satu baris. Pengajar akan melaungkan huruf secara rawak daripada susunan abjad. Setiap yang dalam Namanya terdapat huruf yang dilaungkan oleh pengajar tadi boleh bergerak 1 langkah ke hadapan. Peserta pertama yang menyentuh pengajar menang. Ini boleh diubah supaya pengajar memanggil tempat yang mungkin pernah dilawati orang, makanan yang telah mereka makan atau perkara yang mereka tahu bagaimana untuk melakukannya. Mencampurkannya juga merupakan kemungkinan yang menyeronokkan dan pengajar perlu berhati-hati apabila seseorang semakin dekat…
32. Warna
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Kerjasama Pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Beri sekotak krayon atau pensel warna kepada kumpulan dan minta mereka memilih warna yang paling mereka sukai dan yang mereka fikir sesuai untuk mereka. Sekarang, berikan kumpulan itu beberapa kertas kosong dan minta mereka melukis sesuatu yang mudah — Helahnya, mereka hanya boleh menggunakan warna yang mereka pilih. Untuk melukis gambar yang benar-benar cantik, mereka perlu bekerjasama untuk memastikan warna tersebut digunakan dengan baik. Bagus untuk perpaduan kumpulan.
33. M&M Game
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Dapatkan semangkuk besar M&M dan beritahu ahli kumpulan untuk mengambil segenggam. Sekarang, tetapkan kategori untuk setiap warna, contohnya biru adalah tentang kehidupan keluarga, merah adalah tentang kerja dan lain-lain. Setiap orang perlu menyatakan fakta tentang diri mereka mengikut warna sebelum mereka boleh makan M&M mereka.
34. Mengingat Nama
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 14 atau lebih. Lebih ramai lebih bagus
Tatacara permainan: Ini adalah cara untuk kumpulan baharu mengingati nama semua peserta. Minta dua peserta memegang cadar atau selimut secara menegak sehingga boleh menyembunyikan sepenuhnya orang dibelakangnya. Kini, terdapat dua pasukan di kedua-dua belah selimut. Bergilir-gilir, salah satu dari peserta di kedua-dua belah selimut berdiri di belakangnya, dan kemudian kedua-dua orang itu dengan cepat menurunkan selimut untuk mendedahkan siapa itu. Peserta pertama dalam pasukan lain yang dapat mengingati nama peserta ini dengan betul ialah pemenang dan mendapat mata.
35. “Whodunit”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Minta semua peserta untuk menulis pada sekeping kertas tentang satu perkara yang amat keterlaluan yang telah mereka lakukan. Letakkan slip dalam topi, gaul dan kemudian buka semua. Ahli Kumpulan itu kini perlu memutuskan siapa yang melakukan perkara gila tersebut
36. Reka Bendera
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Keseronokkan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Pecahkan peserta kepada beberapa kumpulan kecil dan minta mereka mereka mereka dan mencipta bendera yang dapat mewakili kekuatan dan matlamat setiap peserta dalam kumpulan. Galakkan mereka memilih maskot, simbol dan warna haiwan yang sangat bermakna bagi mereka. Kemudian, setiap pasukan boleh menerangkan kepada pasukan lain apa maksud bendera mereka dan jika boleh, bendera boleh digantung di tempat yang terbuka.
37. Teka Teki
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Pecahkan peserta ke dalam pasukan kecil dan bentangkan mereka dengan satu siri teka-teki, dari mudah hingga sukar. Minta mereka berbual bersama dan menyelesaikan teka-teki. Ia bagus jika anda boleh mencari cara untuk menghubungkan teka-teki kepada isu umum yang berkaitan dengan kumpulan. Pasukan yang menyelesaikan teka-teki terbanyak menang, dan kemudian kumpulan itu boleh mengambil sedikit masa untuk berkongsi teka-teki yang mereka tahu. Sembang juga tentang dinamik kumpulan semasa setiap pasukan cuba menyelesaikan masalah mereka bersama-sama.
38. Simpul Nautika
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Berikan separuh peserta dalam kumpulan kad dengan arahan visual bercetak tentang cara mengikat simpulan tertentu. Terdapat beribu-ribu jenis, ada yang lebih sukar daripada yang lain. Separuh lagi kumpulan mendapat panjang tali. Gandingkan peserta ini. Sekarang, tanpa menunjukkan kepada mereka gambar itu, orang pertama perlu menerangkan secara lisan cara mengikat simpulan kepada orang lain. Buat had masa dan bandingkan simpulan yang terhasil dengan gambar. Sejauh manakah semua peserta bertenang semasa latihan?
39. Nombor
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 8 atau lebih. Lebih ramai lebih baik
Tatacara permainan: Pengajar berdiri di hadapan kumpulan dan menulis beberapa set nombor di papan putih, lebihkurang 5 atau 6 set nombor yang mewakili sesuatu yang penting dalam hidupnya. Kini, kumpulan yang lain perlu meneka apa yang diwakili oleh setiap nombor. Bilangan Anak? Tahun mereka berkahwin? Berapa tahun tinggal di rumah mereka sekarang? Apabila mereka semua selesai meneka, giliran orang seterusnya. Ini adalah cara yang bagus untuk peserta berkongsi perkara tentang diri mereka secara selektif kepada kumpulan.
40. Tiga Hajat
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Jika seekor jin keluar dari lampu ajaib di hadapan anda sekarang, fikirkan 3 Hajat yang anda minta pada jin. Ahli kumpulan berbincang tentang hajat masing masing bersama-sama, setelah itu semua ahli kumpulan iperlu memutuskan 3 hajat yang sama untuk seluruh pasukan dengan sepakat. Mereka perlu membuat keputusan tentang pilihan terbaik yang akan memberi manfaat kepada semua orang dalam kumpulan. Pantau kumpulan supaya mereka tidak memilih sesuatu yang mudah seperti “semua orang menjadi bilionair”. Pengajar boleh berlakon menjadi jin dan memutuskan sama ada keinginan itu benar-benar memenuhi seluruh kumpulan
41. Mengikut Arahan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Cetak senarai 10 tindakan yang tidak masuk akal Contohnya, Berdiri dan berkokok seperti ayam, “Flying Kiss” di tingkap atau bertepuk tangan tiga kali. Tetapi letakkan di bahagian atas senarai arahan: “baca semuanya sekali dahulu dan kemudian teruskan.” Caranya ialah item terakhir dalam senarai ialah “Jangan lakukan mana-mana langsung perkara di atas tadi”. Ini boleh menjadi lucu apabila anda melihat orang bergerak melalui senarai melakukan tindakan. Buat perbincangan tentang menjadi teliti dan mengikut arahan selepas itu.
42. “Stereotypes”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Minta setiap peserta dalam kumpulan berfikir sejenak dengan teliti apakah stereotaip yang mereka rasa sering digunakan kepada mereka tetapi yang sama sekali tidak benar. Adakan perbincangan kumpulan sambil setiap ahli berkongsi pandangan mereka tentang stereotaip. Adakah mana-mana ahli kumpulan memegang stereotaip yang sama tentang orang lain? Ini boleh menjadi latihan yang bagus untuk membina empati terhadap orang lain.
43. Hari Terakhir di Dunia
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Secara dramatik Umumkan bahawa mereka ada hanya 10 minit lagi untuk hidup di dunia sebelum bumi ini meletup. Bagaimanakah mereka mahu menghabiskan beberapa minit terakhir itu? Minta semua peserta berfikir dengan teliti sebelum berkongsi dengan kumpulan. Aktiviti ini boleh dilanjutkan dengan meminta peserta lain untuk sumbang saran keutamaan mereka dalam kehidupan secara umum. Bagaimana pula di tempat kerja? Bolehkah mereka melihat apa-apa perbezaan dan persamaan dengan peserta lain?
44. Melanggar Peraturan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Mulakan latihan dengan meminta ahli kumpulan memikirkan satu peraturan yang mereka ada atau selalu dilanggar dalam hidup dan sebabnya. Minta semua peserta berkongsi pendapat mereka — ini boleh menjadi sangat informatif, kerana kebanyakan orang mempunyai idea yang berbeza tentang perkara yang dianggap sebagai peraturan yang tidak boleh dilanggar. Selepas perbincangan dihentikan, minta kumpulan itu bertukar fikiran tentang 5 peraturan yang tidak boleh dilanggar yang mereka fikir harus digunakan untuk semua orang. Gangu mereka dengan menimbulkan keraguan dan berdebat dengan mereka jika mereka mencapai kata sepakat terlalu cepat. Ini adalah cara yang baik untuk menyelidiki lebih mendalam tentang cara setiap orang membina moral mereka sendiri dan membolehkan kumpulan itu merenung cara mereka boleh mengatasi perbezaan ini.
45. Tafsir Mimpi
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Setiap ahli kumpulan bergilir-gilir berkongsi mimpi yang mereka alami bersama kumpulan. Tidak kisah mimpi buruk, gembira atau melucukan. Sekarang, minta ahli kumpulan yang lain memakai topi psikologi mereka dan cuba mencari makna mimpi itu. Apakah pendapat seseorang tentang setiap tafsiran? Ini sangat menyeronokkan dengan kumpulan besar, dan boleh menjadi menarik untuk melihat tafsiran yang berbeza.
46. Misteri Pembunuhan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Terdapat banyak sumber dalam talian untuk aktiviti misteri pembunuhan, kebanyakannya boleh dilaraskan kepada saiz kumpulan dan masa yang tersedia. Cetak kad dan bahan lain, malah minta kumpulan itu berpakaian dalam pakaian yang sesuai dengan peranan yang akan mereka mainkan. Permainan ini boleh menjadi agak serius dan intensif, jadi ia mungkin menyeronokkan. Ironinya, orang lebih mudah mengenali antara satu sama lain apabila mereka berpura-pura menjadi orang lain!
47. Kata Adjektif Nama
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Ini adalah aktiviti yang cepat dan mudah untuk dimainkan. Minta setiap ahli kumpulan membuat dua kata sifat yang menggambarkan mereka, satu baik dan satu buruk, tetapi kedua-duanya harus bermula dengan huruf yang sama bagi nama mereka, contohnya, Lebai Lalai Lawak atau Lovable Lazy Linda
48. Apungan Belon
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Tiupkan belon besar dan minta kumpulan untuk mengekalkan belon itu di udara sebagai satu pasukan. Tetapi mereka perlu melakukannya tanpa menggunakan tangan. Mereka boleh menggunakan kepala, muka, bahu dan lain-lain. Kumpulan jugak boleh menjadi kreatif dengan mancari cara memastikan belon sentiasa.
49. Variasi Kerusi Muzikal
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Ini berdasarkan permainan kerusi muzik klasik: mainkan muzik semasa kumpulan berjalan mengelilingi bulatan yang diperbuat daripada kerusi. Apabila anda menghentikan muzik, peserta perlu segera mencari kerusi untuk duduk, kecuali selalu ada satu kerusi terlalu sedikit dan seorang akan dibiarkan berdiri. Dalam permainan ini, orang yang dibiarkan berdiri perlu menjawab soalan “mengenal anda” oleh pengajar. Permainan kemudian diteruskan, tetapi kali ini orang yang baru sahaja meninggalkan kumpulan itu boleh menghentikan muzik dan bertanya kepada orang yang berdiri seterusnya soalan yang menarik. Teruskan sehingga tinggal 1 sahaja kerusi.
50. Hanya Kerana Mata
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Ini adalah aktiviti yang pantas lagi menyeronokkan yang menekankan kepentingan isyarat mimik muka semasa berkomunikasi sesama sendiri. Semua ahli pasukan diminta untuk bergaul sesama sendiri. Kemudian semua diminta untuk menutup separuh muka mereka di bahagian mulut supaya hanya mata sahaja kelihatan. Adakan satu perbincangan kumpulan dan cuba untuk berkomunikasi sambil menutup mulut dan bandingkan betapa senang atau susah sekali untuk berkomunikasi dengan cara demikian. Sebagai tambahan, pilih seorang ahli kumpulan untuk membuat beberapa ekspresi muka sambil menutup mulut seperti tadi sambil ahli kumpulan yang lain meneka apakan ekspresi yang cuba disampaikan tanpa melihat bahagian bawah mukanya. Sesetengan orang akan lebih cemerlang dalam melakukannya.
51. Lakonan Bisu
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Setiap peserta kumpulan haruslah melakonkan satu babak popular dengan lakonan bisu tanpa sebarang skrip atau percakapan. Fasilitator akan membuat rakaman masa dan setiap ahli pasukan perlu meneka cerita atau babak yang dilakonkan tersebut. Peserta yang lakonannya Berjaya diteka dalam masa yang paling singkat akan umumkan sebagai pemenang ( lakonan bisu terbaik ). Adakan perbincangan ringkas selepas itu – Siapakah yang paling bagus dalam komunikasi tanpa lisan? Adakah aktiviti tadi susah? Dan kenapa?
52. Mari Mengeja
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Pembinaan Kumpulan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Ini adalah senaman yang sangat menyeronokkan dan aktif yang biasanya digemari oleh orang ramai. Bahagikan kumpulan kepada dua pasukan dan hantar mereka ke hujung bilik yang bertentangan. Setiap ahli pasukan ini mesti memilih satu bahagian badan —iaitu. kepala, lengan kiri, malah punggung. Sekarang, pilih satu perkataan dengan seberapa banyak huruf yang terdapat dalam pasukan, dan berikan setiap orang satu surat. Anda perlu menulis perkataan ini dengan bahagian badan yang dipilih, supaya pasukan di bahagian bertentangan bilik boleh “membaca”nya dan meneka jumlah perkataan itu. Ini biasanya menyebabkan pelbagai jenis keseronokan dan permainan serta boleh menjadi penyegar dan “icebreaker” yang hebat.
53. Sibuta Makan Tengah Hari
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Jika pasukan anda kerap makan bersama atau berkongsi rehat makan tengah hari, adakan permainan di mana semua orang perlu melakukan rutin biasa seperti makan tapi dengan mata tertutup. Mereka perlu berkomunikasi dengan baik untuk mengelak daripada terserempak antara satu sama lain, dan berkemungkinan akan mendengar dengan lebih dekat apa yang berlaku di sekeliling mereka. Selepas penutup mata dibuka, minta kumpulan itu berkongsi pengalaman mereka — apakah yang berbeza apabila salah satu deria utama anda dialih keluar daripada persamaan?
54. Persamaan Manusia
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Berikan setiap orang dalam kumpulan nombor. Pilih nombor mudah di bawah 10. Sekarang, serahkan kumpulan empat keping kertas dengan simbol matematik bertulis padanya: +, -, /, dan x. Pengajar kini memilih mana-mana nombor dari bahagian atas kepalanya, sebagai contoh, 80. Kini, kumpulan itu perlu mencari cara untuk membuat “persamaan manusia” menggunakan nombor mereka dan fungsi matematik. Kertas-kertas itu boleh diletakkan di antara orang untuk menunjukkan bagaimana persamaan itu berfungsi supaya keputusan akhir ialah nombor yang dikatakan oleh pengajar pada mulanya. Semua orang perlu menyertai. Pengajar mungkin mengambil sedikit masa terlebih dahulu untuk memastikan jawapan itu adalah berasas. Selepas itu, minta kumpulan itu merenung proses mereka dan bagaimana mereka boleh melakukannya dengan lebih baik.
55. Kongsi Gambar Anda
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Aktiviti ini boleh dilakukan secara spontan memandangkan semua orang mempunyai gambar di telefon bimbit masing masing. Minta setiap ahli untuk memilih satu gambar dan menunjukkan kepada ahli kumpulan yang lain dan cuba ceritakan serba sedikit tentang gambar tersebut seperti , di mana gambar itu diambil dan apakah makna tersembunyi disebalik gambar tersebut. Ini akan membuka ruang baru untuk mengenali sesama sendiri.
56. Pendapatan Isi Rumah.
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Padankan beberapa ahli kedalam kumpulan “keluarga” kecil: Satu Ibu, Satu Ayah dan Dua Anak yang berlainan umur. Berikan keluarga itu iklan dari akhbar (Iklan yang mempunyai Harga dan banyak gambar gambar seperti katalog atau iklan dari jualan murah. Boleh juga digantikan dengan Tangkap Layar dari Laman Shopee atau Lazada) dan assign setiap keluarga sejumlah “Bajet” yang tetap untuk mereka belanjakan dari Iklan tersebut. Keluarga tersebut perlu berbincang sesama mereka dan bersetuju untuk semua pembelian. Setiap ahli perlu memberi alasan yang kukuh untuk pembelian barang tersebut sambil masing masing berada dalam lingkuk bajet yang diberikan. Nampak mudah tetapi lama kelamaan personaliti yang sebenar akan mula timbul.
57. Topping Piza
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Setiap ahli perlu memilih sejenis piza yang boleh dinikmati oleh semua ahli pasukan. Mereka perlu memilih topping apa yang disukai ramai. Kemudian perhatikan beberapa peserta yang dominan akan muncul dan akan juga muncul peserta peserta yang tidak kisah langsung. Bincangkan aktiviti tadi tentang betapa susah atau senangnya untuk membuat keputusan. Adakah mereka tidak boleh bertoleransi ataupun mereka selalu mengalah.
58. Mari Bertepuk
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Pengajar akan memulakan dengan bertepuk kepada satu rentak irama. Ahli kumpulan perlu meneruskkan tepukkan pengajar tadi secara berkumpulan. Apabila semua ahli kumpulan sudah Berjaya menguasai rentak tepukan tadi barulah ahli kumpulan seterusnya boleh menukar rentak kepada rentak yang baru. Tidak dibenarkan berbincang untuk memilih siapa yang akan menjadi penukar rentak tetapi. Kumpulan itu perlu sepakat secara bukan lisan sebagai orang yang bersopan santun dan prihatin kepada seorang yang sudah menukar rentak tepukkan. Apablia rentak baru telah dimulakan, semua orang anak cuba untuk mengikut rentak baru tersersebut. Dan apabila semua orang sudah selesa dengan rentak baru dan sepakat barulah rentak tersebut boleh ditukar oleh peserta yang baru dan cuba untuk meyakinkan orang lain mengikut rentaknya pula. Ini memerlukan focus dan kompromi yang sangat tinggi. Selepas itu, bincangkan pengalaman semua peserta – adakah semua orang mendapat peluang menukar rentak? Adakah beberapa “suara” tenggelam disebalik tepukkan yang lain?
59. Debat Kumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Pilih satu perbalahan isu semasa yang berada di berita dan aturkan satu Perdebatan Kumpulan dalam format santai. Ini adalah bagus untuk pasukan dan lebih bagus jika pesertanya adalah jenis suka berceloteh. Pengajar boleh mengemudi debat tersebut dengan memastikan ianya menarik tanpa meneybabkan sebarang pergaduhan.
60. Pasar “Barter”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Aktiviti ini lebih menarik jika ahlikumpulan anda adalah pelbagai. Minta semua ahli membawa satu barang untuk ditukarkan sesama sendiri. Kumpulkan mereka dalam bulatan dan berikan mereka 2 minit untuk menukar barangan mereka dengan barangan orang lain. Terusukan pertukaran barang ini dan mereka boleh menukarnya berkali kali sehinggalah masa tamat. Kemudian, minta semua ingat apakah barang yang mula sekali mereka bawa untuk di tukarkan dan bincangkan tentang perasaan gembira mereka membuat perdagangan tersebut. Permulaan yang baik untuk bercakap tentang hobi dan kesukaan masing masing.
61. Teka Berat Kek Cawan Itu
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Semangat Perkumpulan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Cari beberapa Kek Cawan yang menarik dan lazat. (seberapa banyak pusingan yang ingin di mainkan dan tambahkan pelbagai jenis kek cawan untuk mendapat berat yang berbeza). Semua peserta diminta meneka berat Kek Cawan itu. Dan siapa yang dapat meneka berat sehingga ke berat yang paling dekat akan memenagi kek cawan tersebut. Boleh juga diganti dengan. Biskut atau pun “JellyBean”. Aktiviti yang baik apabila peserta sudah mula penat dan tidak lagi gembira.
62. Lagu Tema Kumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Dalam Kumpulan, hasilkan satu lagu tema kumpulan yang menekankan beberapa aspek dan tema yang releven dengan kumpulan. Berlatih dan hafal lirik lagu tersebut. Persembahkan lagu mereka kepada kumpulan yang lain. Aktiviti yang baik untuk kanak kanak dan remaja yang tidak kisah untuk menanyi. Adakan Undian untuk lagi paling menarik dan kreatif.
63. Orkes Sepontan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Aktiviti luaran yang menarik. Pecahkan kepada beberapa kumpulan dan arahkan mereka untuk mencari peralatan dan barang yang boleh dibuat alat muzik, Tekankan elemen kreativiti dan kebolehpakaian alat muzik tersebut. Pastikan alatan muzik tersebut berfungsi dan boleh memainkan muzik. Kemudian, kongsikan alat muzik tersebut dengan peserta yang lain (Nama alat dan bagaimana ia berfungsi) dan jika boleh mainkan satu lagu yang semua peserta tahu dengan alat muzik tersebut bersama kumpulan lain. Ini pasti akan menyeronokkan.
64. Pembunuh Mata
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Pemanas.
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Permainan yang baik untuk kanak kanan dan kumpulan korporat. Arahkan peserta berada dalam bulatan atau sekeliling meja. Kemudian semua dimintak untuk memejam mata. Pengajar akan berkeliling di belakang semua peserta sambil menepuk bahu memberikan tanda isyarat. 1 Tepukkan untuk “Orang Kampung” dan 2 Tepukkan untuk “Pembunuh”. Hanya 1 Pembunuh sahaja dalam sebuah kampung. Pembunuh boleh membunuh orang kampung dengan mengerlipkan mata berkali kali dan Orang Kampung yang terpandang kerlipan mata nya dikira mati dan perlu menundukkan kepala. Apabila mata dubuka semula, semua peserta perlu mencari pembunuh tersebut dengan memerhatikan gerak mata pembunuh itu sebelum sempat pembunuh itu membunuh mereka.
65. Ingatan Bisu
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Berkumpul dalam bulatan dan seorang akan mulakan permainan dengan satu aksi perbuatan – contohnya Bertepuk tangan, ketuk kepala, mengangguk. Orang seterusnya perlu mengulang aksi peserta tadi dan menambah aksinya sendiri dalam rantaian aksi tadi dan seterusnya lagi. Rantaian akan putus jika salah sorang peserta gagal mengulang atau memberikan aksi yang baru. Semua peserta perlu memerhati dan memastikan rantaian aksi tersebut tidak putus. Cabarannya adalah untuk mengingati aksi dan membuat aksi yang baru. Untuk menambah kan lagi cabaran. Peserta yang gagal perlu keluar dari bulatan dan semakin kecil bilangan peserta, permainan ini akan menjadi lebih sukar.
66. Conteng Conteng
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Dapatkan sehelai kertas yang sangat besar. Lebih besar lebih bagus (contoh kertas mahjong). Setiap ahli diberikan sebatang pen bewarna (marker/magic) atau krayon. Letakkan peserta di setiap sisi 4 sisi kertas dan jarakkan mereka antara satu sama lain. Sekarang, setiap peserta perlu membuat garisan dari sisi mereka ke sisi yang satu lagi. Matlamat permainan ini adalah untuk melukiskan garisan merentasi kertas tersebut ke sisi bertentangan tapi perlu menahan dari sisi bertentangan dari melakukan perkara yang sama. Garisan lurus adalah membosankan dan menyebabkan permainan ini menjadi singkat, tetapi jika anda sedikit nakal, permainan ini akan menjadi lebih menyeronokkan. Garisan tidak boleh bersilang atau bertembung dengan garisan yang lain dan tidak boleh mengangkat tangan dari pen. Hasil “seni” itu nanti boleh di bingkaikan dan dipamerkan dan kumpulan jugak boleh membincangkan strategi mereka tadi. Aktiviti boleh diulangi lagi dan hasil seni boleh dibandingkan antara cubaan pertama tadi.
67. Ibujari Berganti Ganti
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan: Aktiviti yang agak mengarut tetapi menghiburkan. Lebih baik dilakukan di luar dan peserta boleh membuka kasut. Pastikan semua peserta selesa untuk membuka kasut. Sekarang asingkan kepada 2 kumpulan dan berbaris dan duduk di atas kerusi yang diletakkan bertentangan dengan kumpulan lawan. Setiap barisan diberikan “Kayu Baton” yang perlu di berikan kepada ahli kumpulan di sebelah mereka dengan hanga menggunakan ibu jari kaki. Kumpulan yang Berjaya membawa baton ke hujung terdahulu dikira pemenang.
68. Soalan yang Janggal
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi.
Saiz Kumpulan: Tidak ada had
Tatacara permainan: Jika peserta teragak agak untuk berkomunikasi antara satu sama lain, aktiviti ini adalah baik untuk menggalakkan mereka bercakap secara tidak langsung. Mulakan aktiviti dengan bertanya kepada kumpulan: Soalan apakah yang biadap atau kurang sopan untuk ditanya kepada orang lain? Bagi sesetengahnya, bertanyakan hal perkahwinan adalah tidak sopan tapia da sesetengahnya tidak ada halangan. Lihat adakah ahli kumpulan bersetuju atau tidak dengan pandangan sesama mereka tentang apa soalan yang pantang di tanya. Adakah terdapat jurang generasi atau budaya? Kadang kadang ada ciri ciri personality yang menarik akan muncul dari perbincangan begini. Bagaimana setiap orang memberi respon apabila ditanya soalan yang janggal?
69. Meditasi Berkumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Ini adalah cara terbaik yang dapat memstikan penglibatan semua peserta dalam aktiviti. Pengajar akan membimbing sesi meditasi. Peserta boleh duduk dengan selesa dalam bulatan dan mulakan dengan memerhatikan nafas mereka dan mengendurkan otot mereka. Kemudian, pengajar meminta peserta membayangkan tempat yang tenang dan indah. Luangkan masa anda dan biarkan orang membayangkan secara terperinci semua pemandangan, bunyi, warna dan lain lain. Fokus juga pada perasaan tenang dan damai. Biarkan mereka menyedari kadar pernafasan mereka, pemikiran mereka dan apa yang badan mereka lakukan pada masa ini. Tutup dengan senaman regangan. Jika orang mahu, mereka boleh berkongsi butiran tempat istimewa mereka dan sebab tempat itu penting bagi mereka. Kemudian mereka boleh berkongsi pengalaman meditasi: adakah ia mudah atau sukar? Apa perasaan mereka?
70. Belon Nama
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Ingatan Nama
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Tiupkan satu belon dan berikan kepada kumpulan. Kumpulan perlu mengelakkan dari belon tersebut jatuh ke tanah/lantai dengan menimbang belon tersebut di udara. Tetapi sebelum sesiapa boleh menimbang belon itu, mereka perlu menjerit memanggil nama orang lain dalam kumpulan, yang kemudiannya perlu memberi perhatian dan bersedia untuk menyambut timbangan belon dari peserta sebelumnya. Peserta juga perlu menjerit nama peserta lain sebelum mereka boleh menyentuh belon itu. Ini bagus apabila kumpulan adalah serba baharu dan belum mengenali antara satu sama lain. Peserta diberikan 1 minit untuk cuba dan menghafal nama semua orang kerana mereka akan “diuji” dan kemudian menerangkan peraturan permainan ini. Variasi lain adalah untuk membuat peserta melaungkan sesuatu yang lain terlebih dahulu, seperti jenis kualiti terbaik dalam menjadi seorang pekerja yang baik, atau sesuatu yang mereka syukuri untuk hari itu.
71. Gasing Manusia
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Permainan ini dimainkan secara senyap. Peraturan asasnya adalah Pusingan Normal adalah Pusingan Arah Jam dan Pusingan Tidak Normal adalah Pusingan Melawan Jam. Peserta diberikan masa 1 Minit dan apabila masa tamat, mana mana peserta yang masih berpusing melawan arah jam adalah dikira kalah dan terkeluar dari permainan, dan pusingan seterusnya diteruskan. Untuk permulaan, semua peserta diminta untuk Berpusing Arah Jam dan hanya 1 peserta berpusing Melawan Jam tetapi jika dia tersentuh mana mana peserta lain, kedua dua peserta perlu menukar arah pusingan serta merta. Keaadaan akan menjadi kelam kabut apabila masa 1 minit tersebut akan berakhir dan setiap peserta akan panik kerana tidak mahu berpusing pada arah yang salah. Peraturan tambahan, peserta tidak boleh menyentuh peserta yang baru disentuh tadi bagi mengelakkan mereka sangkut dalam kitaran yang sama.
72. Namakan Emosi Tersebut
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Tempat kerja selalunya bukan tempat di mana pekerja digalakkan untuk menyuarakan emosi mereka. Bahagikan kumpulan kepada dua pasukan. Beri setiap kumpulan satu minit untuk menulis pada sekeping kertas seberapa banyak perkataan perasaan yang mereka boleh fikirkan. Selepas seminit, kumpulan yang paling banyak menang. Peringkat seterusnya, buat mereka melakukan perkara yang sama tetapi dengan perkataan yang bermula dengan huruf tertentu yang telah anda pilih daripada abjad. Peringkat terakhir, minta setiap peserta untuk memilih perkataan dalam senarai yang paling banyak menyatakan perasaan mereka pada hari itu, dan satu lagi untuk perasaan mereka biasanya. Ini adalah cara yang bagus untuk peserta mula berkongsi pengalaman mereka.
73. Bina Ayat Berkumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Pasukan diminta untuk duduk di dalam bulatan dan sebut apa saja perkataan yang terlintas di fikiran mereka. Peserta seterusnya dalam rantai mesti menambah perkataan baru yang bersesuaian dan masuk akal untuk membina ayat. Peserta seterusnya menambah perkataan mereka dan sebagainya untuk membuat ayat yang panjang. Diakhir aktiviti ini, bincang dengan semua peserta tentang apakah Visi cerita mereka semasa menyebut perkataan tersebut dan apakah yang sebenarnya berlaku apabila perkataan baru ditambah oleh orang yang berlainan. Adakah jalan ceritanya berubah?
74. Bina Ayat Berkumpulan 2
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Variasi daripada Aktiviti Bina Ayat Berkumpulan. Papan putih dibahagikan kepada 2 bahagian dan Pengajar menulis ayat yang sangat mudah di papan putih, pada kedua dua bahagian, contoh ayat “lelaki itu berjalan di atas jalan”. Kumpulan ini dibahagikan kepada dua pasukan yang perlu bersaing untuk membuat ayat terpanjang dalam masa yang singkat, contohnya seminit. Seseorang boleh dicalonkan untuk menjadi penulis dan menulis di papan putih pada bahagian masing masing, dan kumpulan itu cuba menyempurnakan ayat dengan kata sifat, kata keterangan dan maklumat tambahan. Jelas sekali, kreativiti dan kepantasan akan menang.
75. Itu Ini, Begitu Begini.
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Komunikasi
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Bahagikan bilik secara fizikal (meletakkan garisan dengan pita pelekat) atau khayalan. Sekarang, tanya ahli kumpulan soalan pelik seperti “adakah anda berasa lebih seperti air terjun atau lebih seperti tasik?” atau “adakah anda berasa lebih seperti biru atau lebih seperti kuning?” Nyatakan bahagian bilik yang mana orang harus bergerak mengikut pilihan mereka. Kemudian, hentikan permainan dan minta peserta menerangkan pilihan terakhir yang mereka buat. Ia boleh menjadi menarik untuk melihat cara orang mentafsir beberapa perkara (contohnya, kuning ialah warna marah) dan sesetengah mungkin mendapati lebih mudah untuk berkongsi diri mereka apabila emosi mereka mula-mula dikodkan sebagai perkara lain.
76. Silangkata Nama.
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Mengingat Nama
Saiz Kumpulan: Tiada Had, Lebih ramai lebih baik.
Tatacara permainan:
Reka teka silangkata dengan hanya menggunakan nama setiap peserta dalam kumpulan. Lukiskan dan tuliskan teka sialng kata tersebut keatas kertas dan pastikan nama semua peserta dapat dimasukkan dalam teka silangkata itu,
77. Puji Pujian
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Hubungan Kumpulan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Aktiviti yang bagus untuk kumpulan dingin atau di mana terdapat sedikit ketegangan. Beritahu kumpulan bahawa selama 2 minit penuh, mereka hanya boleh bercakap dengan memberi puji-pujian. Tetapi, puji pujian tersebut mestilah ikhlas. Minta peserta bergaul dan memuji secara rawak sesiapa sahaja yang mereka temui. Dua minit sebenarnya adalah satu masa yang lama dan selepas beberapa ketika, anda ramai yang terkejut dengan keikhlasan yang muncul, dan peserta mula memuji dengan sangat baik, malah pujian yang mendalam yang mungkin akan terkubur jika sebaliknya tidak diluahkan. Aktiviti yang boleh memperbaiki hubungan dingin.
78. “Kippers”
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih, Lebih banyak lebih bagus
Tatacara permainan:
Ini latihan yang baik untuk kumpulan yang mengenali satu sama lain tetapi perlu bergaul dengan lebih baik. Peraturannya ialah jika anda ketawa, anda keluar dari permainan. Peraturan lain ialah satu-satunya perkara yang boleh anda katakan ialah soalan atau jawapan “kippers”. Peserta bergaul dan cuba membuat satu sama lain ketawa, dan perlahan-lahan memastikan bahawa mereka sahaja yang tinggal. Sudah tentu aktiviti ini kurang menjadi jika dipadankan dengan peserta yang kurang bersosial tetapi selalunya berkesan untuk peserta yang muda dan bertenaga.
79. Tukar Tempat
Tujuan: Mengenali rakan pasukan,
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Jika kumpulan memerlukan aktiviti pemanas kinetik yang baik, latihan ini akan memastikan mereka memberi perhatian dan belajar sedikit tentang satu sama lain semasa mereka bermain permainan. Pengajar mengeluarkan satu pernyataan seperti “tukar tempat jika anda tidur selepas jam 10 malam tadi”. Kemudian, setiap orang yang mempunyai kreteria seperti disebut oleh pengajar tadi mesti bangun dan bertukar tempat. Sebagai tambahan, jika permainan ini menggunakan kerus, pengajar akan memilih satu kerusi untuk menampalkan “hadiah misteri” pada bawah kerusi tersebut dan setelah beberapa kali menukar tempat, suruh semua peserta periksa bawah kerusi untuk mencari siapakah pemenang hadiah misteri.
80. Hati “Valentine”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Hubungan Perkumpulan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Buat sekeping kadbod besar berbentuk hati dan sediakan kumpulan dengan bekalan seni. Mereka perlu mengisi ruang kosong dengan perkara yang mereka suka — ini boleh jadi apa sahaja. Orang, tempat, idea, haiwan peliharaan atau makanan. Galakkan peserta untuk menjadi kreatif dan membuat sesuatu yang benar-benar cantik & indah bersama-sama.
81. Kostum Personaliti
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Terangkan kepada kumpulan bahawa mereka perlu mencipta pakaian pakaian mewah yang menunjukkan keperibadian mereka. Mereka boleh berpakaian seperti seseorang yang mereka kagumi untuk menyampaikan maksud, atau memakai warna istimewa atau datang sebagai haiwan atau pekerjaan tertentu. Kemudian, kumpulan itu bergilir-gilir meneka maksud kostum tersebut. Ini adalah cara yang baik untuk membuat orang membandingkan konsep mereka tentang diri mereka dengan cara mereka dilihat oleh orang lain. Selesai dengan mengambil gambar menyeronokkan seluruh kumpulan dengan pakaian mereka. Pertimbangkan untuk memberi hadiah kepada kostum yang sangat menarik.
82. Panas Sejuk
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Setiap peserta mengambil giliran untuk berdiri di hadapan kumpulan. Tema boleh ditentukan (iaitu makanan kegemaran atau filem kegemaran) dan kemudian ahli pasukan yang lain perlu meneka jawapan orang itu. Peserta yang berdiri boleh memberikan melakonkan petunjuk dan mengatakan bahawa tekaan adalah “Lebih Panas” atau “Lebih Sejuk”. Minta kumpulan membincangkan selepas itu apa yang memudahkan untuk meneka bagi sesetengah orang tetapi tidak untuk orang lain.
83. Adakah anda berbohong?
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building) dan Komunikasi
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Aktiviti ini agak aneh dan memerlukan sedikit kemahiran. Setiap peserta diberi satu item contoh kertas warna, batu, pensel, kon dan sebagainya. Kemudian, peserta tersebut diminta membuat pernyataan umum tentang item/barang yang diberikan tadi. Tetapi, pernyataan tersebut tidak semestinya betul, peserta dibenarkan berbohong. Contoh pernyataan adalah seperti “Saya ada kertas warna biru”. Peserta lain perlu meneliti dan memerhatikan gerak badan serta tingkah laku peserta tadi untuk meneka adakah pernyataannya itu benar atau bohong belaka. Tetapi mereka perlu sepakat dalam pasukan untuk menjawab Benar atau Bohong dan kumpulan perlu mayakinkan semua ahli untuk memilih jawapan tadi. Mereka boleh juga mengundi untuk memilih jawapan. Peserta tadi akan mendapat mata hanya jika dia berjaya “Berbohong” pasukannya. Peserta manakah yang berjaya “Berbohong” dengan cemerlang? Bolehkah teknik “Berbohong” ini digunakan pada situasi yang lain?
84. Arca Penyedut Minuman
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Sediakan kumpulan penyedut minuman biasa yang banyak serta beberapa klip kertas yang boleh dimasukkan ke hujung penyedut minuman. Ini akan berfungsi sebagai penyambung. Beritahu kumpulan bahawa mereka mempunyai 5 minit untuk membina struktur yang mengagumkan dengan hanya menggunakan penyedut minuman dan klip kertas (jumlah yang terhad). Mereka perlu bekerjasama untuk mencipta sesuatu yang baik. Selepas itu, berbual tentang teknik mereka dan sama ada mereka benar-benar menggalakkan setiap ahli untuk mengambil bahagian.
85. Kayu Terapung
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Kerjasama kumpulan, Pemanas
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Pastikan peserta berbaris dalam 2 barisan dan menghadap sesama sendiri. Arahkan mereka untuk menghulurkan jari telunjuk mereka, dan kemudian letakkan sebatang buluh atau kayu ringan lain pada jari mereka. Beritahu mereka cabaran mereka adalah untuk menurunkan kayu ke lantai bersama-sama, dengan memastikan jari masih menyentuh kayu tersebut. Jika tiada koordinasi ianya adalah agak mustahil untuk menurunkan kayu tersebut secara seimbang dan selaras.
86. Sambungkan Ayat Saya
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Pergi mengelilingi kumpulan dengan setiap orang hanya menyebut sebahagian daripada ayat. Selepas mereka berhenti, orang seterusnya perlu melengkapkan ayat mereka — lebih seronok jika ayat itu diselesaikan dengan cara yang tidak dijangka.
87. Peraturan Kumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Hubungan Kumpulan yang Kohesif
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Jika kumpulan itu akan bekerjasama antara satu sama lain untuk jangka masa panjang, akktiviti ini boleh menjadi latihan yang bagus untuk meminta mereka secara demokratik merangka senarai peraturan yang semua orang dalam kumpulan itu dijangka patuhi. Pengajar boleh menjadi pengantara dan membantu semua orang menghasilkan 10 atau lebih peraturan yang dipersetujui kumpulan. Ini akan berbeza mengikut keperluan kumpulan tetapi pastikan semua orang didengari dan mendapat peluang untuk menerangkan perkara yang mereka fikir penting, mengikut peraturan. Ini bagus di kemudian hari jika ada yang melanggar “kontrak kumpulan” yang mereka mulakan.
88. Haiku Alam
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Hubungan Kumpulan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Haiku adalah Puisi Jepun yang mempunyai tujuh belas suku kata, dalam tiga baris lima, tujuh, dan lima, secara tradisinya membangkitkan imej alam semula jadi. Jika anda mempunyai akses kepada persekitaran luar, ini boleh menjadi aktiviti yang menarik untuk dilakukan dengan kumpulan yang biasa berada di dalam rumah. Alam semula jadi boleh menjadi cara yang bagus untuk menyatukan manusia. Arahkan kumpulan bahawa anda akan berjalan-jalan melalui ruang luar bersama-sama, tetapi tanpa bercakap. Tugas mereka adalah untuk mencari satu perkara yang paling menonjol bagi mereka. Adakah ia burung? bunga-bunga itu? Perasaan angin sepoi-sepoi di wajah mereka? Apabila kembali ke bilik, terangkan secara ringkas apa itu haiku dan minta kumpulan itu mengarang haiku ringkas tentang perkara yang paling mereka sukai semasa berjalan tadi. Kadang kadang menarik juga pilihan sesetengah peserta tentang pilihan mereka yang mereka fokuskan pada alam sekitar tadi.
89. Anugerah Kumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Latihan untuk meredakan ketegangan dan membina hubungan kumpulan. Setiap orang dalam kumpulan akan mendapat anugerah untuk sesuatu. Ahli kumpulan perlu menentukan anugrah apakah yang layak dimenangi oleh ahli kumpulan tersebut contohnya, senyuman terbaik, fasyen paling menarik atau ahli kumpulan yang paling baik. Setiap orang akan berasa istimewa dan unik. Sebagai lanjutan, kumpulan itu sebenarnya boleh membuat trofi sendiri daripada bahan kraf seperti kadbod, cawan dan kerajang aluminium.
90. “Blind Interview”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 8 Atau lebih
Tatacara permainan:
Semua peserta diminta untuk memikirkan apakah pekerjaan impian mereka Lebih banyak pekerjaan yang berbeza dengan pekerjaan sekarang adalah lebih baik. Sekarang, pasangkan semua peserta ke dalam kumpulan dua orang, dan minta mereka bergilir-gilir melakukan temu duga kerja antara satu sama lain. Caranya ialah soalan yang ditanya oleh setiap orang sebenarnya mestilah untuk berdasarkan pekerjaan impian yang mereka fikirkan sebentar tadi. Peserta lain cuba menjawab soalan-soalan ini dan dengan berbuat demikian, meneka apakah pekerjaan impian orang lain. Selalunya terdapat banyak kejutan apabila permainan ini dimainkan. Untuk susulan, apakah pendapat kumpulan tentang keupayaan setiap orang untuk melaksanakan peranan pekerjaan impian mereka?
91. Penyelesai Masalah
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Kumpulan diminta untuk membincangkan beberapa isu yang mereka rasakan adalah sama dengan isu yang dihadapi oleh orang lain, contoh seperti isu ditempat kerja atau tentang sesuatu yang mereka sama-sama rasa adalah menjengkelkan. Kemudian, maklumkan kepada mereka yang kononnya mereka berada didalam sebuah komuniti yang mempunyai bajet yang besar dan masa yang terluang dimana mereka perlu mencari apa penyelesaian yang terbaik bagi mengatasi masalah tersebut. Bagaimana mereka akan lakukannya? Ini merupakan satu latihan yang baik untuk menggalakkan cara pemikiran kritikal dan membina minda untuk bagaimana menyelesaikan masalah. Kita boleh juga pecahkan kumpulan tersebut kepada beberapa pasukan dan kemudiannya menilai cara setiap pasukan menyelesaikan masalah. Bagaimana cara mereka mengatasi setiap masalah itu?
92. Nama Sebenar Saya
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: Tiada Had
Tatacara permainan:
Setengah orang ada menyimpan rasa prejudis terhadap satu nama yang mana mereka sendiri tidak sedar tentang perkara itu. Aktiviti ini sesuai dilakukan diantara mereka yang tidak mengenali satu sama lain. Setiap kumpulan diminta untuk berbincang tentang ahli kumpulan masing-masing, dan apa yang “sepatutnya” menjadi nama mereka dan bincangkan kenapa. Aktiviti ini agak lucu dan terbuka. Bincangkan tentang bagaimana sesetengah daripada kita kadang – kadang ada menyimpan rasa prejudis dalam diri kita terhadap orang lain.
93. Jurugambar
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Aktiviti ini memerlukan sedikit pelaburan wang untuk melaksanakannya, tetapi merupakan satu cara yang menyeronokkan untuk saling mengenali antara satu sama lain. Dapatkan kamera pakai buang dan berikan kepada setiap ahli. Dalam masa satu minggu, mereka dikehendaki untuk mengambil apa saja jenis gambar benda-benda yang ada disekeliling mereka dan yang mana mereka rasakan menarik. Apa saja yang mereka rasakan cantik, menarik atau yang mereka ingin fotokan dan untuk dikongsi bersama ahli lain. Aktiviti yang menyeronokkan terutama semasa menyusun dan mencetak gambar-gambar tersebut. Aktiviti boleh diteruskan dengan meminta setiap kumpulan untuk mengumpul gambar-gambar mereka yang dirasakan menarik untuk dijadikan kolaj.
94. Perubahan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Satu hari, masuk saja terus ke bilik dan mula menyapa kumpulan lain selain kumpulan anda. Ini akan mencetuskan rasa hairan dan kumpulan anda akan mula memandang anda. Tunggu sehingga mereka utarakan berkenaan perkara itu kemudian barulah anda beritahu mereka bahawa dalam kebanyakkan organisasi, beginilah caranya bagaimana perubahan berlaku – secara mengejut. Bincangkan dengan kumpulan anda, apa perasaan mereka tentang perubahan yang mendadak dan bagaimanakah cara untuk peralihan itu untuk berjalan lancar. Minta mereka kongsikan pengalaman mereka berkenaan perubahan yang berlaku kepada mereka, dimana mereka rasa gembira dan lebih yakin tentang perubahan itu, samada dalam pekerjaan atau peribadi.
95. Minta Maaf
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Dua kumpulan diberikan tugasan yang berbeza. Beritahu satu kumpulan (secara persendirian) yang mereka telah disalahlakukan oleh sebuah organisasi dan mahu organisasi tersebut meminta maaf. Minta mereka menulis sekeping surat meminta organisasi tersebut membuat permohonan maaf yang mengandungi perkara yang mereka rasakan akan melegakan hati mereka. Bagi kumpulan yang lagi satu pula, mereka diberitahu bahawa mereka adalah organisasi yang telah menyinggung dan minta mereka pula untuk menulis sepucuk surat permohonan maaf yang meyakinkan. Kemudian setelah selesai, bandingkan kedua-dua surat tersebut. Adakah ia sama? Apa yang syarikat tersebut terlepas pandang? Bincangkan tentang perkara ini dan apa sebenarnya yang perlu dilakukan untuk membuat permohonan maaf yang dapat memuaskan hati kedua pihak
96. Bagaimanakah jika ..
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Aktiviti yang baik apabila semangat kumpulan mula merudum. Tanyakan soalan “Bagaimakah jika..” kepada peserta. Bagaimakah jika mereka bertukar jantina? Bagaimanakah jika mereka menang cabutan bertuah 1 Juta Ringgit? Bagaimakah jika ditakdirkan anda akan mati dalam masa 1 minggu?
Galakkan jawapan yang asli dan benar.
97. Ujian Psikologi
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Cuba dapatkan ujian psikometrik pendek yang boleh digunakan secara percuma, seperti ujian Myers Briggs yang pantas atau sesuatu yang bodoh seperti kuiz daripada majalah jika anda tidak menemui apa-apa lagi. Minta semua orang dalam kumpulan melengkapkan ini dan membincangkan hasilnya. Kebanyakan orang suka melakukan ujian seperti ini. Adakah mereka tepat? Apakah pendapat orang tentang markah mereka? Aktiviti ini boleh menjadi lanjutan yang menyeronokkan untuk membuat reka bentuk kumpulan dan menulis ujian mereka sendiri, contohnya ujian untuk mengukur pekerja terbaik atau sesuatu yang ringan hati seperti jenis haiwan anda.
98. Selimut Bercetak
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Beri setiap ahli kumpulan sekeping kadbod putih yang keras dan beritahu mereka untuk melukis apa sahaja yang mereka mahu padanya. Petak-petak ini, apabila semua orang selesai, boleh dilekatkan bersama untuk membuat cadar “Quilt” digantung di tempat yang menyerlah. Galakkan berkumpulan untuk bersembang semasa mereka melukis — Peserta lebih suka berkongsi jika tangan mereka “sibuk”
99. Komedi “Stand-Up” Berkumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 Atau lebih
Tatacara permainan:
Beritahu semua orang dalam kumpulan bahawa mereka perlu mencari dan berlatih menyampaikan lawak jenaka kegemaran mereka dan mempersembahkan kepada kumpulan. Kemudian, adakan hari “Open Mic” dan minta semua orang datang dan berkongsi jenaka. Ini biasanya bermula dengan agak janggal, tetapi apabila orang ramai menyedari bahawa semua orang janggal bersama-sama, halangan itu berkurangan dan orang ramai mula menikmati diri mereka sendiri. Selain itu, rasa lawak jenaka setiap orang adalah unik, dan jenis lawak jenaka yang mereka rasa kelakar boleh memberitahu anda banyak tentang mereka.
100. Kapsul Masa
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: Tiada Had
Tatacara permainan:
Buat kapsul masa sebagai satu kumpulan. Biarkan kumpulan bekerjasama untuk memutuskan butiran: berapa besarnya, di mana ia akan diletakkan dan mengapa, kapsul itu akan diperbuat daripada apa, apa yang perlu dimasukkan ke dalam, mengapa dan sebagainya. Setelah projek selesai, alihkan perbualan kepada topik matlamat jangka panjang. Apa yang orang bayangkan akan mereka tinggalkan selepas mereka meninggalkan bumi ini? Apa yang mereka mahu tinggalkan yang akan wujud dalam masa seratus tahun lagi?
101. Adab
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, keseronokkan, pemanas
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Ini adalah aktiviti ringan yang membuatkan orang ramai berfikir tentang perangai mereka di tempat kerja. Caranya ialah, mereka perlu untuk “Tidak Bersetuju” dengan semua pendapat/cadangan peserta lain, tetapi lakukan dengan cara yang sangat sopan dan mesra. Ini adalah cara yang baik, jika berlebihan untuk mengamalkan kebijaksanaan dan diplomasi, dan biasanya orang ramai mempunyai masa yang baik untuk cuba mengatasi satu sama lain!
102. Lelong Seringgit
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Lelong Wang Kertas RM1 kepada semua peserta, dan pembidaan dibuka bermula dari 50 sen. Yakinkan mereka untuk terus membida dan mengatakan ini adalah serius. Apabila pembidaan bermula, selalunya peserta akan menjadi ghairah untuk melawan bidaan peserta yang lain atas dasar persaingan. Lakukan sekali lagi bidaan yang sama tetapi kali ini, umumkan bahawa pembida pertama dan kedua tertinggi perlu membayar wang sebenar terhadap bidaan mereka. Lihat paten bidaan mula beruba apabila ianya melibatkan wang. Berbual tentang perkara yang boleh berlaku apabila orang ramai membiarkan semangat daya saing yang sihat mendapat yang terbaik daripada mereka. Siapakah yang paling berdaya saing dalam kumpulan? Mengapa mereka sangat menyukai persaingan?
103. “House of Cards”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Ini adalah latihan mudah dengan banyak potensi. Beri setiap kumpulan satu pek kad dan minta mereka membina sebuah menara di atas meja setinggi yang mereka boleh uruskan. Ini biasanya merupakan aktiviti yang tenang tetapi mendorong orang ramai untuk bekerjasama dengan baik. Sebagai tindakan susulan yang menyeronokkan, berikan hadiah kecil yang istimewa kepada kumpulan yang mempunyai kad rawak tertentu dalam rumah kad mereka.
104. Kerja Terbaik & Kerja Terburuk
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Pembentukkan Kumpulan
Saiz Kumpulan: Tiada Had
Tatacara permainan:
Minta setiap kumpulan untuk membuat sumbang saran tentang 5 pekerjaan paling teruk dan terbaik yang boleh mereka fikirkan, dan mengapa. Ini boleh mengambil sedikit masa dan membawa kepada perbualan yang meriah, menunjukkan nilai dan latar belakang setiap ahli. Langkah seterusnya adalah untuk orang ramai berkongsi pekerjaan terbaik dan terburuk yang pernah mereka alami sepanjang hidup. Apa sebenarnya yang menjadikannya istimewa? Apa sebenarnya yang menjadikannya pekerjaan yang paling teruk? Seronok untuk membandingkan nota dan ikatan melalui pengalaman yang dikongsi pada masa lalu.
105. Makcik yang Tersakiti
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Hubungan Kumpulan yang Kohesif
Saiz Kumpulan: Tiada Had
Tatacara permainan:
Cari beberapa senario hipotesis dengan beberapa masalah moral yang samar-samar. Kumpulan perlu memutuskan apakah nasihat/penyelesaian terbaik untuk masalah tersebut. Ini boleh aktiviti yang menyeronokkan dan ringan orang benar-benar mengenali antara satu sama lain apabila bercakap tentang topik rumit dalam abstrak. Jika semua orang selesa, lanjutkan aktiviti dengan meminta orang ramai membentangkan masalah mereka sendiri dan meminta nasihat kumpulan. Mereka boleh mendedahkan seperti yang mereka mahu.
106. “Dating Profile” Syarikat
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Mulakan perbualan dengan menyebut secara santai fenomena temu janji dalam talian. Minta kumpulan untuk berkongsi pengalaman dan pendapat mereka, serta mana-mana tapak popular yang mereka tahu. Sekarang, beritahu mereka organisasi anda sedang menyusun “Dating Profile” untuk memenangi hati dan minda pekerja baharu. Apakah jenis profil yang boleh mereka susun. Anda boleh mengambil ini sejauh yang anda suka, dan orang biasanya suka membuat jenaka, kata-kata dan pergaulan yang bijak. Anda boleh meminta kumpulan itu meluangkan sedikit masa memilih gambar profil dan bertanya sama ada mereka akan bertemu dengan syarikat yang diberikan profil tersebut. Banyak keseronokan dan ketawa biasanya berlaku.
107. “Pictionary”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Pictionary adalah sebuah permainan papan klasik. Pictionary juga boleh menjadi latihan Membina Pasukan (Team Building) mencabar peserta untuk berfikir secara literal dan bekerja dengan cepat. Bahagikan peserta kepada pasangan atau kumpulan kecil. Bergilir-gilir melukis petunjuk kepada perkataan berkaitan kerja yang kemudiannya perlu diteka oleh ahli lain. Anda boleh melaraskan aktiviti ini bergantung pada kumpulan. Menambah had masa menjadikannya lebih menarik.
108. Paint Ball
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Jangan memandang rendah nilai dalam kaedah pembinaan pasukan “tradisional” seperti paintball atau tag laser. Tetapi kos mungkin menjadi isu yang sangat berat. Maka setiap kumpulan perlu menghasilkan bola cat versi dalam pejabat mereka sendiri menggunakan apa sahaja yang ada di tangan mereka. Perlatan lain jugak boleh disediakan seperti penyedut minuman, bola span, pistol air dan sebagainya yang akan menambah permainan perang ini lebih menyeronokkan. Diakhirnya, minta semua ahli untuk merenung semula segala proses pembikinan itu. Adakah semua ahli pasukan bekerjasama? Apakah yang mereka belajar antara satu sama lain?
109. Kotak Cadangan Rahsia
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Anda dapati ahli kumpulan anda sudah kurang berkomunikasi dan mungkin terdapat perselisihan faham, berikan mereka peluang untuk meluahkan perasan tidak puas hati mereka kepada mana mana ahli kumpulan mereka secara rahsia. Pastikan aduan atau cadangan ditulis dengan sopan dan matang dan masukkan kedalam kotak. Pada akhir minggu, semua aduan dan ketidakpuasan hati tersebut akan diserahkan kepada ahli kumpulan yang diadu dan kemudiannya mereka perlu untuk kongsikan pandangan mereka pada minggu hadapan. Jangan terburu buru dan biarkan ahli kumpulan memberikan respon sebaiknya. Ingatkan juga kepada ahli kumpulah bahawa ini bukanlah bertujuan untuk menjatuhkan dan sebenarnya ianya adalah lebih kepada kritikan membina demi membentuk kumpulan yang lebih padu.
110. Pasangan Bahagia
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Pemanas
Saiz Kumpulan: Lebih ramai lebih bagus
Tatacara permainan:
Tulis beberapa pasangan pelengkap pada sehelai kertas — contohnya garam dan lada sulah, kucing dan tikus, Adam dan Hawa dan sebagainya. Setiap orang mendapat nota tersangkut di belakang mereka tanpa mereka lihat, dan kemudian kumpulan itu bergaul dan bertanya soalan Ya/Tidak untuk menentukan identiti mereka sendiri serta mencari pasangan yang sepadan. Permainan berakhir apabila semua orang telah menemui pasangan mereka.
111. Maklumbalas tentang aktiviti “Icebreaker”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 8 atau lebih
Tatacara permainan:
Satucara yang baik untuk mengalihkan perhatian semula kepada kumpulan masing masing. Setelah segala aktiviti pemanas, “icebreaker” dan sebagainya telah selesai, mintak semua peserta untuk berfikir sejenak tentang aktiviti mana yang paling mereka sukai dan aktiviti mana yang paling mereka tidak gemari. Minta juga mereka untuk memberi sebab musabab kenapa mereka memilih demikian. Minta beberapa peserta untuk membentangkan pilihan mereka. Ulang kepada beberapa peserta yang lain dan perhatikan semua peserta, adakah mereka sudah mula menampakkan minat untuk aktiviti seterusnya atau tidak. Jika Ya, Teruskan aktiviti.
112. “Outing” Berkumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Pecahkan kumpulan kepada pasukan yang lebih kecil dan berikan mereka setiap misi untuk minggu ini: untuk mencari aktiviti luar yang sangat menyeronokkan dan menghiburkan untuk dilakukan oleh seluruh kumpulan pada hujung minggu. Mereka perlu mengetahui kos yang terlibat, pengaturan perjalanan serta butiran lain yang mungkin perlu diketahui. Mereka kemudiannya perlu membentangkan kes terakhir kepada kumpulan yang lain untuk sebab aktiviti mereka adalah yang terbaik. Ini boleh menarik ahli kumpulan itu keluar dari kepompong komuniti mereka. Adakan undian untuk memilih aktiviti yang paling bersesuaian.
113. Pen Kumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Membina Pasukan (Team Building)
Saiz Kumpulan: 6 hingga 8 Peserta
Tatacara permainan:
Setiap kumpulan diberikan sebatang pen yang telah diikatkan dengan bebrapa utas benang berdasarkan jumlah ahli kumpulan tersebut. Setiap ahli diminta untuk mengelilingi sekeping kertas dan meregangkan tali bagi memastikan pen tegak dan berada di tengah tengah kertas tersebut. Satu ahli hanya boleh memegang sutas benang. Cuba untuk selaraskan pergerakkan pen tersebut dengan menggunakan arahan seperti atas, bawah kiri kanan depan belakang dan cuba untuk menulis menggunakan pen tersebut dengan kerja sama semua ahli pasukan. Apabila semua peserta sudah selaras, minta setiap pasukan melukis bentuk bentuk asas seperti segi empat, segi tiga, bulatan dan sebagainya. Aktiviti yang menarik untuk koordinasi kumpulan dan pematuhan arahan.
114. Pertandingan “Hula Hoop”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih, lebih ramai lebih baik
Tatacara permainan:
Aktiviti ini betul-betul seperti namanya. Galakkan orang ramai untuk kembali ke zaman kanak-kanak mereka dengan pertandingan “Hula Hoop” yang menyeronokkan yang melihat siapa yang boleh pergi paling lama tanpa menjatuhkan gelung mereka. Anda boleh mencampurkan permainan dengan membenarkan yang kalah mencuba dan mengalih perhatian mereka yang masih mempunyai masalah. Buat hadiah yang menyeronokkan untuk sesiapa sahaja yang boleh melakukannya, atau letakkan kumpulan itu ke dalam pasukan yang lebih kecil yang bergilir-gilir melepasi gelung hula ke sana ke mari apabila mereka letih — ini bagus jika kebanyakan orang sangat tidak pandai bermain hula hoop.
115. Arca “Post- It”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan, Moral Kumpulan
Saiz Kumpulan: Tiada Had
Tatacara permainan:
Adakan pertandingan untuk siapa yang boleh mencipta karya terbaik menggunakan kertas Post It Notes sahaja. Pada dinding terbesar yang boleh anda temui, cuba buat imej gergasi tentang sesuatu yang dipersetujui oleh pasukan ia boleh diusahakan sepanjang hari dan minggu atau dilakukan sebagai satu projek sekali gus. Galakkan pasukan yang lebih kecil untuk mencuba dan mengatasi satu sama lain dan memikirkan cara yang lebih inovatif untuk menggunakan satu alat tulis ringkas ini. Membawa ke perbincangan tentang kreativiti. Bagaimana rasanya tiada peraturan? Untuk dapat mencipta apa sahaja yang anda mahukan? Minta kumpulan untuk memikirkan cara mereka boleh membawa semangat itu ke seluruh pekerjaan mereka.
116. Hiking atau Larian Berkumpulan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Tidak dinafikan bahawa sesebuah kumpulan yang boleh mengharungi cabaran getir Bersama akan lebih akrab dan kuat. Dengan kumpulan anda, sertai mana mana larian, dakian, atau acara jalan kaki. Tak semua akan menyukainya tetapi akan wujud peluang yang cerah untuk bantu membantu antara satu sama lain. Akirnya, raikan kejayaan anda masing masing di garis penamat.
117. Hari Cuti
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Beritahu ahli kumpulan dimana pada hari tersebut, mereka bebas untuk keluar dan lakukan apa sahaja yang mereka ingin lakukan. Tetapi, apabila pulang ke pejabat, mereka perlu membawa sesuatu yang baru untuk dikongsi Bersama ahli kumpulan apabila mereka pulang. Boleh jadi mereka bertemu dengan seseorang, kajin terbaru, kumpulan data ataupun apa saja yang dirasakan baik. Mereka akan pulang dengan semangat yang baru dan diharap dapat memberi semangat kepada ahli pasukan lain
118. Aplikasi Membina Pasukan (“Team Building”)
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: Tiada Had
Tatacara permainan:
Jika semua orang dalam pasukan anda mempunyai telefon pintar dan tersedia secara umum, daftar bersama untuk aplikasi telefon Membina Pasukan (Team Building) yang mempunyai aktiviti, cabaran dan latihan yang menyeronokkan, serta menjejaki perkembangan dan menghubungkan semua orang. Jika pasukan tidak menjumpai apa-apa yang mereka suka, maka tugas mereka ialah mencipta sendiri dari mula. Beri mereka tarikh akhir untuk melontarkan idea baharu mereka dan juga memberikan hadiah kepada konsep aplikasi terbaik. Pastikan aplikasi itu menangani beberapa masalah yang dihadapi oleh kumpulan itu.
119. Kisah Yang Memalukan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Ini adalah cara cepat dan mudah untuk meleraikan beberapa halangan dalam kumpulan. Minta semua orang mengingat kembali situasi yang memalukan yang mereka alami. Ia boleh menjadi ikatan yang luar biasa untuk semua ketawa di atas kemalangan dan kebanyakan orang mendapati bahawa kisah mereka tidaklah seburuk itu. “Mengaku” dengan cara ini menggalakkan orang ramai untuk mempercayai dan membuka diri antara satu sama lain.
120. “Eye Contact”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: Tiada Had
Tatacara permainan:
Aktiviti yang sangat hebat yang boleh membuatkan kumpulan berasa mereka suka mengenali satu sama lain dengan cepat. Gandingkan orang dan minta mereka duduk berhadapan antara satu sama lain. Sekarang, tanpa kata-kata, biarkan mereka merenung mata satu sama lain. Tiada paksaan – jika seseorang berasa tidak selesa, mereka boleh berhenti pada bila-bila masa, tetapi bagaimanapun senaman itu boleh menjadi sangat mendedahkan. Selepas itu, minta orang merenungkan perasaan mereka tentang perkara ini. Apakah perasaan mereka tentang keintiman dan keakraban secara umum? Apa yang terlintas di fikiran mereka semasa mereka merenung? Apa yang timbul – baik dan buruk?
121. Penutup
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: 4 atau lebih
Tatacara permainan:
Aktiviti ini bagus untuk pasukan yang sudah mengenali antara satu sama lain tetapi bagi mereka yang sukar untuk bergaul. Ia juga bagus apabila terdapat insiden atau kemalangan yang menjejaskan semangat kumpulan. Minta semua orang duduk bersama dalam bulatan dan tuliskan fikiran dan perasaan peribadi mereka pada sehelai kertas, yang dimasukkan ke dalam kotak. Bincangkan tentang bagaimana hendak bergerak ke hadapan, kosongkan suasana dan minta semua orang bercakap dan berkongsi bahagian cerita mereka. Bersumpah bersama-sama untuk cuba meneruskan daripada apa sahaja yang menghalang pasukan. Kemudian, bakar kotak itu dengan sengaja. Ia boleh menjadi sentuhan yang menyeronokkan untuk membakar marshmallow di atas api selepas itu.
122. Senarai “Jangan Buat”
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: Tiada Had
Tatacara permainan:
Ramai pekerja berasa benar-benar tertekan dengan jumlah kerja yang mereka perlu selesaikan dan juga dengan senarai tugas yang ditakuti. Berikan ahli kumpulan kebenaran untuk menulis senarai “Jangan Buat” perkara yang boleh menunggu, perkara yang bukan keutamaan, perkara yang perlu anda elakkan secara aktif dan perkara yang boleh dilakukan oleh orang lain. Renungkan bagaimana aktiviti ini adalah untuk kita memperlahankan langkah untuk relaks dan untuk mengambil satu langkah kebelakang untuk bertenang. Setiap kumpulan diminta untuk membuat perbandingan berkenaan perasaan mereka tentang perkara tersebut.
123. Kekuatan
Tujuan: Mengenali rakan pasukan
Saiz Kumpulan: Tiada Had
Tatacara permainan:
Seseorang bermula dengan menceritakan pengalaman yang mereka alami di mana mereka berasa bangga dengan cara mereka menguruskan situasi itu. Ahli kumpulan yang lain mendengar dan memikirkan semua kekuatan dan kemahiran yang diperlukan oleh orang itu untuk mencapai apa yang mereka lakukan. Peserta yang berkongsi dan peserta lain itu boleh menambah mereka pengalaman sendiri juga. Kemudian, giliran peserta seterusnya. Pada penghujungnya, semua peserta boleh berkongsi kepada kumpulan dan menyatakan semula kekuatan yang paling mereka sukai untuk diri mereka sendiri, contohnya “Saya kreatif” dan sebagainya. Ini adalah cara terbaik untuk pasukan menghargai diri mereka sendiri dan orang lain.
124. Pertandingan Yang Besar
Tujuan: Kerjasama Kumpulan
Saiz Kumpulan: 12 dan keatas , Pelbagai Pasukan
Tahap : Lanjutan
Keperluan : Barang keperluan mestilah berpandukan aktiviti senaman yang akan dilakukan. Kertas & Pensel untuk Hakim.
Masa : 2+ Jam (30+ minit untuk masa persediaan)
Tatacara permainan:
Ini adalah cabaran pelbagai senaman. Pasukan anda akan bersaing dengan pasukan lain untuk mendapatkan hadiah. Setiap pasukan mesti memilih ketua pasukan. Ketua ini kemudian bertukar pasukan dan menjadi hakim pasukan. Sebelum kejohanan, ketua mesti memilih senarai cabaran. Ini boleh dipilih daripada latihan lain dalam buku ini. Latihan ini direka bentuk untuk mewujudkan persaingan yang sihat untuk melihat sama ada pasukan anda telah belajar daripada latihan pembinaan pasukan dan boleh mempraktikkan apa yang mereka pelajari. Setiap pasukan mempunyai senarai cabaran yang sama dan boleh memilih mana-mana yang mereka mahu. Para hakim memutuskan sama ada cabaran telah selesai atau tidak. Pasukan yang paling banyak menyelesaikan cabaran menang. Anda boleh menetapkan had masa dua jam atau anda boleh menjadikannya acara sepanjang hari. Setiap ketua pasukan harus mengadakan perbincangan dengan pasukan mereka.
Bincangkan: Bagaimana rasanya bekerja sebagai satu pasukan menentang orang lain. Adakah cabaran itu menjadikan kerja berpasukan lebih baik atau lebih teruk? Adakah sesetengah ahli pasukan berdaya saing tinggi? Adakah beberapa ketua pasukan diketepikan?