BAB 1 – Pengenalan

Apa kata kita mulakan dengan bertanyakan beberapa soalan kepada diri kita sendiri! Apakah atau siapakah yang patut memainkan peranan penting dalam sesebuah masyarat, negara atau dunia? Bukankah ianya dari seorang individu kepada individu yang lain? YA! Ini kerana semua tindak tanduk yang diambil oleh seseorang individu itu adalah untuk dirinya dan juga orang lain. Individu itu adalah seperti nukleus kepada perkara yang berlaku atau dilakukan. Oleh sebab itu, perkembangan sesebuah masyarakat, negara dan juga dunia adalah berkadaran dengan perkembangan seseorang individu tersebut. Apabila masyarakat/ negara/ dunia membangun, ianya mempunyai impak yang terus terhadap pembangunan seseorang individu dan sebaliknya.
Dengan bermulanya abad ke-21, dunia telah menyaksikan sebuah era yang berubah dengan sengit dari segala aspek samada pendidikan, perdagangan dunia, ekonomi, teknologi mahupun masyarakat. Baru-baru ini Wabak Covid-19 juga telah melontarkan pelbagai cabaran untuk dihadapi oleh seseorang individu dengan jayanya dan dalam masa yang sama mampu untuk menghadapi pelbagai cabaran dunia nyata yang membawa kepada perkembangan holistik diri. Set pembelajaran ini disebut sebagai Pembelajaran Abad ke-21/ Kemahiran Belajar/ Kecekapan Transversal dan sebagainya.
Oleh sebab itu, Pembelajaran Abad ke-21 adalah kemahiran yang diperlukan oleh seseorang individu bagi mengembangkan dirinya secara holistik dan mempersiapkannya bagi menyumbang kepada pembangunan masyarakat, negara dan dunia.
Memperkasakan pelajar-pelajar dengan set kemahiran ini merupakan salah satu cabaran yang mencabar dimana Pihak Lembaga Pengarah Kementerian Pendidikan bertekad untuk menjayakannya. Meskipun, pihak lembaga pengarah telah mula mengamalkan beberapa polisi inovatif dan kelaziman baru bagi memperkasakan pelajar melalui kaedah Pembelajaran Abad Ke-21, namun ianya bukan sahaja memerlukan semua pihak yang terkait dengan Kementerian Pendidikan mempunyai pemahaman yang jelas berkenaan kaedah yang dibincangkan, malah berkolaborasi secara kolektif kearah mencapai penerapan menyeluruh Pembelajaran Abad Ke-21 kedalam diri setiap pelajar. Buku Panduan berkenaan Pembelajaran Abad ke-21 ini telah di sediakan dengan matlamat yang sama.
Adakah kita masih ingat semua markah yang kita perolehi dalam kelas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan seterusnya? Beberapa orang yang paling hebat dan paling berjaya bukanlah dengan mendapat Gred A, dan mereka tidakpun hiraukan tentang gred tersebut malah langsung tidak mengingatinya. Tetapi kita masih ingat kejadian/pengalaman yang pernah kita lalui di sekolah/di pasar/bersama rakan/perjalanan, kerana pengalaman tersebut telah memberikan kita pelbagai kemahiran yang membentuk kita seperti yang kita sekarang). Malah, lebih banyak kemahiran yang kita perolehi melalui pengalaman kita, menjadikan kita sebagai manusia yang lebih baik. |
BAB 2 – Pembelajaran Abad ke-21

2.1. Definisi Pembelajaran Abad ke-21
Di dalam Glosari Pendidikan ada mendefinisikan Pembelajaran Abad ke-21 adalah seperti berikut:
“Istilah Pembelajaran Abad Ke-21 merujuk kepada set pengetahuan, tabiat kerja dan ciri-ciri karakter yang diyakini – oleh para pendidik, reformis pendidikan, profesor universiti, dan ramai lagi- penting dan kritikal bagi memacu kejayaan dalam konteks dunia hari ini.
Dalam bahasa yang mudah, Pembelajaran Abad Ke-21 merujuk kepada set pelbagai cabang kemahiran yang membolehkan seseorang individu mengharungi cabaran abad ke-21 yang aktif dalam skala global, ke arah transformasi digital, bergerak kehadapan secara kolaboratif, peningkatan kretiviti secara progresif, pencarian sumber manusia yang kompeten dan dapat mengadaptasi kepada perubahan dengan tangkas.
2.2. Latar Belakang Kajian Literatur
Sejak dari bermulanya kehidupan di bumi ini, kemahiran untuk meneruskan kehidupan bermula. Mempunyai kemandirian yang kuat sahaja yang dapat mengajar kita betapa pentingnya kemahiran ini. Sejak 25 tahun dahulu, beberapa institusi dan pertubuhan antarabangsa telah mencadangkan pelbagai kerangkakerja dan garispanduan jenis kecekapan yang perlu dimahiri bagi mengharungi cabaran abad ke-21.
- Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah mengenalpasti Pembelajaran Abad ke-21 yang releven dengan konteks ke-Malaysiaan bagi membangunkan modal insan kelas pertama bagi menghadapi cabaran abad ke-21. Antara Pembelajaran Abad ke-21 yang perlu dikuasai oleh guru dan pelajar adalah seperti yang dinyatakan dalam Kerangkakerja Pembangunan Kurikulum (2014) oleh kementerian ialah (i) kemahiran dan inovasi (pemikiran kritikal, komunikasi, kolaborasi dan kreativiti); (ii) Kemahiran Maklumat Media dan Teknologi (literasi maklumat, literasi media, literasi teknologi maklumat dan komunikasi (ICT); dan (iii) Kemahiran hidup dan kerjaya (kebolehlenturan, hala tuju kendiri, produktiviti, kebertanggungjawaban, tanggungjawab, kepimpinan).
- Laporan Delors (1996) yang dihasilkan oleh Suruhanjaya Pendidikan Antarabangsa untuk Abad Ke-21 mencadangkan satu daripada kerangkakerja pertama untuk mengenal pasti kecekapan yang diperlukan bagi abad yang akan datang. Laporan Delors juga telah merumuskan empat prinsip yang dikenal pasti sebagai Empat Tonggak Pendidikan: Belajar untuk Mengetahui, Belajar untuk Melakukan, Belajar untuk Menjadi Apa dan Belajar untuk Hidup Bersama.
- Wagner (2010) dan Kumpulan Perubahan Kepimpinan di Universiti Harvard telah mengenal pasti satu lagi set kecekapan dan kemahiran. Maklumat ini dikumpul dari ratusan temu bual yang telah dibuat dengan pemimpin-pemimpin perniagaan, badan bukan kerajaan dan bidang pendidikan, Wagner menekankan bahawa pelajar memerlukan tujuh kemahiran hidup untuk mempersiapkan diri dalam kehidupan abad kedua puluh satu, pekerjaan dan kerakyatan:
-
- Pemikiran Kritikal dan Penyelesaian Masalah
- Kerjasama dan Kepimpinan
- Ketangkasan dan Kebolehsuaian
- Inisiatif dan Keusahawanan
- Komunikasi Melalui Tulisan dan Percakapan secara efektif
- Mencapai dan Menganalisa Maklumat
- Rasa Ingin Tahu & Imaginasi
- Kerjasama Ekonomi Asia-Pasifik (APEC) telah mengenal pasti perkembangan Pembelajaran Abad ke-21 dikalangan belia sebagai ‘Desakan Tekanan Antarabangsa’. Kecekapan ini ditakrifkan sebagai pengetahuan, kemahiran dan sikap yang perlu untuk berdaya saing dalam tenaga kerja abad kedua puluh satu untuk mengambil bahagian dengan sewajarnya dalam keadaan masyarakat yang pelbagai, penggunaan teknologi baharu dan menghadapi perubahan pantas di tempat kerja.
- Usahasama untuk Pembelajaran Abad Ke-21 (P21), gabungan para pendidik dan pemimpin perniagaan, telah mencadangkan kerangkakerja untuk Pembelajaran Abad Ke-21, bagi mengenal pasti kecekapan dan pembelajaran yang penting untuk berjaya dalam pekerjaan dan kehidupan abad kedua puluh satu (P21, 2007a, 2011). Ini termasuk ‘The 4Cs‘ – (communication, collaboration, critical thinking and creativity) komunikasi, kolaborasi, pemikiran kritikal dan kreativiti, yang akan diajar dalam konteks bidang subjek teras dan tema abad ke-21. Rangka kerja ini berdasarkan penegasan bahawa cabaran abad kedua puluh satu bakal menuntut set kemahiran yang luas yang menekankan kemahiran mata pelajaran teras, kemahiran sosial dan silang budaya, kecekapan dalam bahasa selain daripada bahasa Inggeris, dan pemahaman tentang kuasa ekonomi dan politik yang mempengaruhi masyarakat.
Oleh itu, apabila kita melakar perkembangan sejarah, ianya akan menyumbang kepada kemunculan perkembangan penting seperti berikut:

BAB 3 – Komponen Pembelajaran Abad ke-21

3.1. Komponen Pembelajaran Abad ke-21- 3Ls: 4Cs, IMT, FLIPS
Berdasarkan sejarah perkembangan Pembelajaran Abad Ke-21, dapat dinyatakan bahawa Pembelajaran Abad ke-21 secara amnya terdiri daripada tiga set kemahiran utama atau 3 L – iaitu Kemahiran Belajar (Learning Skills), Kemahiran Hidup (Life Skills) dan Kemahiran Literasi (Literacy Skills).
- Kemahiran Belajar (Learning Skills): kemahiran yang diperlukan untuk meperolehi ilmu pengetahuan baru.
- Kemahiran Literasi (Literacy Skills): Kemahiran yang membantu dalam mencipta dan memperoleh ilmu pengetahuan baru melalui pembacaan, media dan sumber digital.
- Kemahiran Hidup (Life Skills): Kemahiran yang diperlukan untuk menjalani kehidupan seharian.
3.2. Cara Mudah untuk Memahami dan Mengingati Klasifikasi Pembelajaran Abad ke-21

- 4C:
- Pemikiran Kritikal (Critical Thinking)
- Kreativiti & Inovasi (Creativity & Innovation)
- Kolaborasi (Collaboration)
- Komunikasi (Communication).
- IMT:
- Literasi Maklumat (Information Literacy)
- Literasi Media (Media Literacy)
- Literasi Teknologi (Technology Literacy)
- FLIPS:
- Fleksibiliti dan Kebolehsuaian (Flexibility and Adaptability)
- Kepimpinan dan Tanggungjawab (Leadership and Responsibility)
- Inisiatif dan Hala Tuju Diri (Initiative and Self-Direction)
- Interaksi Sosial dan Silang Budaya (Social and Cross-Cultural Interaction)

Sila ambil perhatian bahawa ini bukan senarai lengkap. Akan terdapat lebih banyak lagi dan ianya akan disenaraikan di bab yang seterusnya.
3.3. Definisi
NO. | KEMAHIRAN | DEFINISI |
1. | Pemikiran Kritikal dan Penyelesaian Masalah | Pemikiran Kritikal ialah keupayaan menganalisa objektif maklumat dan dengan mengambilkira kualiti berikut:
Penyelesaian Masalah ialah kemahiran:
|
2. | Kreativiti dan Inovasi | Ini adalah kemahiran untuk meneroka dan mencipta cara pemikiran baru. Kreativiti merujuk kepada cara baru melihat atau melakukan sesuatu dan merangkumi empat komponen:
Kemahiran Inovatif bermaksud kemahiran berfikir secara kreatif untuk membangunkan sesuatu yang baharu/ unik/ menambah baik/ tersendiri. |
3. | Kolaborasi | Kolaborasi ialah keupayaan untuk bekerja bersama-sama dengan orang lain secara efektif. Kemahiran ini melibatkan berkerja bersama sambil menghormati keperluan dan perspektif orang lain serta menyumbang dan penerimaan keputusan akhir. Kolaborasi membantu mengembangkan minat dan keseronokan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Ia meluaskan sempadan budaya, sosial dan alam sekitar dengan berkesan serta membantu kanak-kanak memahami kepentingan sosial dan alam sekitar dengan lebih baik. |
4. | Komunikasi | Komunikasi merujuk kepada kebolehan untuk menyatakan pendapat, keinginan, keperluan, kebimbangan diri sendiri; dan lain – lain; dengan sewajarnya, secara lisan dan bukan lisan. |
5. | Literasi Maklumat, Literasi Media, Literasi Teknologi | Kemahiran ini melibatkan keupayaan untuk mengakses maklumat (secara tradisional atau digital), media dan teknologi, untuk memahami dan menilai secara kritikal pelbagai aspek kandungan dan maklumat serta untuk me-reka dan berkomunikasi dengan berkesan. |
6. | Fleksibiliti dan Kebolehsuaian | Fleksibiliti Dan Kebolehsuaian merujuk kepada keupayaan seseorang untuk mengubah tindakan dan langkah yang diambil olehnya mengikut situasi baru, dan cekap menghadapi situasi yang belum pernah berlaku sebelum ini, tanpa menjejaskan etika dan nilai. Kebolehsuaian boleh ditakrifkan sebagai mencipta pengubahsuaian atau perubahan pada diri sendiri agar sesuai dengan persekitaran baru. Bagi pelajar, ini boleh difahami sebagai kemahiran yang diperlukan untuk lebih fleksibel dan menyesuaikan diri dengan situasi di sekeliling mereka. Mahir mencari penyelesaian terbaik untuk teruskan walau dalam keadaan yang buruk. |
7. | Kepimpinan Dan Tanggungjawab | Kepimpinan ialah keupayaan untuk memimpin pasukan dan berkebolehan dalam pengurusan pasukan yang berkesan; dengan bagaimana untuk menyokong perkembangan utama kualiti peribadi seperti ketabahan, komited dan bertanggungjawab, daya tahan dan keyakinan diri dan bagaimana untuk memupuk komitmen terhadap pembelajaran sepanjang hayat. Bertanggungjawab pula bermaksud menjadi seseorang yang baik dan efektif/sensitif. Mengambil maklum dengan isu-isu penting pada peringkat sosial dan nasional yang mungkin memberi kesan kepada kehidupan seharian kita sama ada sebagai manusia dan juga sebagai seorang pelajar. Mempunyai kesedaran akan kewajipan dan hak asasi dan menerapkan nilai-nilai demokrasi negara Malaysia dan berusaha untuk menghayatinya. |
8. | Inisiatif Dan Hala Tuju Diri | Inisiatif melibatkan keupayaan untuk memulakan tugas secara sendiri. Ia membantu kanak-kanak membina hala tuju perkembangannya sendiri. Hala Tuju Diri ialah kemahiran untuk bekerja dengan integrity ke atas motivasi diri dan mengambil inisiatif sendiri tanpa arahan. |
9. | Produktiviti dan Akauntabiliti | Produktiviti dalam diri pelajar adalah dapat menyelesaikan apa-apa tugasan dalam tempoh masa tertentu. Akauntabiliti boleh didefinisikan sebagai perasaan bertanggungjawab terhadap sebarang tugas yang dilakukan. Wujudnya kemahiran ini dalam diri seorang pelajar akan membantunya untuk bekerja dengan lebih cekap dan juga menjadikannya lebih bertanggungjawab ke atas kepercayaan yang diberikan oleh rakan sebayanya. |
10. | Interaksi Sosial Dan Persilangan Budaya | Ini adalah kemahiran untuk berkomunikasi, bekerja secara kolaboratif secara berkesan dalam persekitaran sosial dan budaya yang pelbagai |
BAB 4 – Keperluan Pembelajaran Abad ke-21

4.1. Mengapa Kita Memerlukan Pembelajaran Abad Ke-21?
- Proses pembelajaran hanya akan lengkap secara holistik apabila pelajar dapat menjalankan tanggungjawabnya secara efektif terhadap diri sendiri, sekolah, keluarga, masyarakat dan seterusnya negara. Matlamatnya adalah bagi memolehkan para pelajar menjadi masyarakat berwibawa dan manusia yang bertanggungjawab serta faham akan potensi dan tahap kecekapan masing masing.
- Jika kita cuma mengajar para pelajar untuk hanya mempersiapkan diri mereka untuk menduduki ujian dan peperiksaaan, ianya tidak dapat membantu para pelajar untuk menghadapi ujian hidup yang sebenar. Pembelajaran abad ke-21 adalah kunci utama bagi memperkasakan kanak kanak dan remaja bagi menghadapi isu isu dan permasalahan berkaitan dengan kehidupan mereka. Mereka akan merasakan pelbagai jenis perasaan, yang selalunya berkaitan perkembangan mereka dari kecil sehingga remaja dan seterusnya.
- Ini juga penting bagi Kanak-kanak Berkeperluan Khas bagi membantu mereka berdikari semasa di rumah, sekolah dan di persekitaran komuniti mereka.
Pada tahun 2017, Menteri Pendidikan Malaysia, Datuk Seri Mahdzir Khalid menerangkan tentang perlunya Kamahiran abad ke-21 seperti berikut:

“Hari ini, oleh kerana perubahan sosial & ekonomi adalah sangat pantas, sekolah perlu bersiap-siagakan para pelajar untuk pekerjaan-pekerjaan yang masih belum di cipta, teknologi-teknologi baru yang masih belum di reka dan masalah masalah baru yang bakal datang”
Pengarah Pendidikan OECD, 2010
4.2. Kerangka Kerja Pembangunan Kurikulum Kebangsaaan berdasarkan Kemahiran Hidup (salah satu dari komponen Pembelajaran Abad ke-21)
Kemahiran Hidup adalah salah satu dari komponen Pembelajaran Abad ke-21. Kita akan bincangkan secara terperinci pada seksyen seterusnya nanti. Keperluan Pembelajaran Abad ke-21 juga turut dinyatakan dalam Kerangka kerja Kurikulum Kebangsaaan (2014). Kita juga telah menyaksikan tadi bahawa Kemahiran Hidup memainkan peranan penting sebagai sebahagian daripada Pembelajaran Abad ke-21. Kepentingan mengintegrasikan Kemahiran Hidup boleh dilihat di dalam petikan berikut daripada Kerangka kerja Pembangunan Kurikulum Kebangsaaan (2014):
- “Perkembangan kemahiran hidup seperti, pemikiran kritikal, kemahiran berkomunikasi interpersonal, kemahiran perundingan / kemahiran untuk menolak, kemahiran membuat keputusan, kemahiran menyelesaikan masalah, kemahiran menyesuaikan diri dan kemahiran pengurusan diri adalah sangat kritikal bagi menghadapi semua jenis kehendak dan cabaran kehidupan seharian.
- Perubahan psikologi adalah berkait rapat dengan proses pengenalan diri, dan juga dalam mengendalikan kehendak sosial dan psikologi sebagai seorang dewasa muda. Kemampuan mengendalikan isu-isu seperti kebebasan, kemesraan, dan kebergantungan terhadap rakan sebaya lain adalah salah satu perkara yang perlu dikenal pasti dan sokongan yang wajar perlu diberikan untuk mengatasinya.
- Ianya juga adalah penting untuk mengenalpasti keperluan sokongan sosial dan emosi yang mungkin memerlukan pemerkasaan dari segi norma kelakuan positif, perkembangan kemahiran hidup yang penting untuk menghadapi situasi berisiko yang mereka akan hadapi dalam kehidupan mereka, menguruskan tekanan rakan sebaya dan permasalahan stereotaip terhadap jantina.
- Pendidikan Kesihatan & Jasmani berpotensi untuk memotivasikan pelajar untuk memperoleh kemahiran generik seperti ketangkasan, koordinasi imbangan dan kemahiran hidup, terutamanya pemikiran kritikal dan kreatif, komunikasi, penyelesaian masalah, membuat keputusan dan pengurusan emosi dan stress.
4.3. Keperluan dan Salinghubungkaitnya dengan Pembelajaran Abad Ke-21 pada Pelbagai Peringkat Umur
Set kemahiran setiap individu adalah berbeza mengikut peringkat umur masing masing. Kemahiran yang diperlukan oleh seorang remaja mungkin berbeza daripada yang diperlukan oleh seorang pra-remaja. Walau bagaimanapun, satu perkara penting yang perlu diberi perhatian ialah, walau apa pun peringkat umur, personaliti individu berkembang melalui penerapan Pembelajaran Abad ke-21 yang berkesan, dan semua kemahiran ini tidak dapat dipisahkan dan ianya berkembang secara selari antara satu sama lain. Sebagai contoh, Kemahiran Sosial adalah sebahagian daripada Kemahiran Hidup dan Komunikasi berada di bawah Kemahiran Belajar. Akan tetapi perkembangan Kemahiran Sosial tidak akan lengkap tanpa perkembangan Kemahiran Komunikasi yang berkesan; begitu juga, seseorang yang kreatif lebih cenderung untuk berdikari dan inovatif dan penyelidikan juga telah membuktikan bahawa Inovasi sering tercetus melalui Kerjasama yang baik. Sebuah artikel yang diterbitkan di Research Gate menyatakan, “Dunia IT dikurniakan dengan kolaborasi yang baik diantara kumpulan akan memangkinkan daya kreativiti, dan seterusnya akan mempercepatkan inovasi dalam pelbagai disiplin.”
Saling keterhubungan kemahiran pada peringkat umur yang berbeza ini dapat dibuktikan dengan jadual terperinci seperti di bawah. Jadual ini disediakan berdasarkan cadangan yang dinyatakan dalam Kerangkakerja Pembangunan Kurikulum Kebangsaan (2014) dan beberapa perbincangan yang diadakan di pelbagai forum. Perbincangan ini tertumpu kepada: Pada umur apakah Kemahiran Teras yang diperlukan dan apakah Pembelajaran Abad ke-21 lain yang dapat membantu pembentukkan Kemahiran Teras? Kemahiran Teras ini merupakan Kemahiran Hidup Teras yang diilhamkan oleh WHO pada tahun 1999 yang juga telah diguna pakai oleh Kementerian Pendidikan Malaysia melalui program Pembelajaran Abad ke-21 (PAK-21) mulai tahun 2014.
Jadual ini menggariskan perkara berkaitan antara Kemahiran Hidup Teras dan komponen lain Pembelajaran Abad ke-21 untuk pembentukkan diri seseorang individu pada pelbagai peringkat umur.
Umur | Dimensi Kendiri Individu | Kemahiran Hidup Teras | Pembelajaran Abad ke-21 | Hasil Pembelajaran |
3-5 Tahun | Memahami dan Ekspresi Diri | Kesedaran diri | Komunikasi |
|
Mempertingkatkan Diri | Penyelesaian Masalah | Pemikiran Kritikal, Komunikasi |
|
|
Membina dan Mengekalkan Perhubungan | Mengendalikan Emosi | Komunikasi, Kemahiran Sosial, Pemikiran Kreatif, Fleksibiliti |
|
|
Umur | Dimensi Kendiri Individu | Kemahiran Hidup Teras | Pembelajaran Abad ke-21 | Hasil Pembelajaran |
6-10 Tahun | Memahami dan Menerima Diri | Kesedaran Diri, Komunikasi Berkesan, Membuat Keputusan | Pemikiran Kritikal |
|
Mengurus dan Mengekspresikan Diri | Kesedaran Diri, Komunikasi Berkesan, Pengurusan Emosi, Pemikiran Kritikal, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah | Kemahiran Sosial, Kebolehsuaian |
|
|
Mempertingkatkan Diri | Kesedaran Diri, Penyelesaian Masalah yang Berkesan | Kemahiran Sosial, Komunikasi, Pemikiran Kritikal, Pemikiran Kreatif |
|
|
Membina dan Mengekalkan Perhubungan | Empati, Hubungan Interpersonal, Penyelesaian Masalah | Pemikiran Kritikal, Pemikiran Kreatif, Inisiatif Komunikasi |
|
|
Umur | Dimensi Kendiri Individu | Kemahiran Hidup Teras | Pembelajaran Abad ke-21 | Hasil Pembelajaran |
11- 13 Tahun | Memahami dan Menerima Diri | Membuat Keputusan, Kesedaran Diri, Penyelesaian Masalah | Pemikiran Kritikal, Pemikiran Kreatif, Kemahiran Sosial, Komunikasi yang Berkesan, |
|
Mengurus dan Mengekspresikan Diri | Kesedaran Diri, Mengurus Emosi, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah, Empati | Komunikasi, Pemikiran Kreatif, Kemahiran Sosial, Pemikiran Kritikal, Literasi Maklumat/ Teknologi/ Media |
|
|
Mempertingkatkan Diri | Kesedaran Kendiri, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah, Hubungan interpersonal, empati | Komunikasi, Pemikiran Kreatif, Pemikiran Kritikal, Fleksibiliti, Inisiatif, Produktiviti |
|
|
Membina dan Mengekalkan Perhubungan | Kesedaran Diri, Mengurus Emosi, Empati, Hubungan Interpersonal, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah | Pemikiran Kritikal, Komunikasi Berkesan, Pemikiran Kreatif |
|
|
Umur | Dimensi Kendiri Individu | Kemahiran Hidup Teras | Pembelajaran Abad ke-21 | Hasil Pembelajaran |
14- 18 Tahun | Memahami dan Menerima Diri | Kesedaran Diri, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah, Mengurus Emosi, Empati | Kemahiran Sosial, Pemikiran Kritikal, Pemikiran Kreatif, Komunikasi, Maklumat/ Teknologi/ Literasi Media |
|
Mengurus dan Menyatakan Diri | Empati, Kesedaran Diri, Mengurus Emosi, Penyelesaian Masalah, Hubungan interpersonal | Pemikiran Kritikal, Komunikasi, Pemikiran Kreatif |
|
|
Mempertingkatkan Diri | Kesedaran Diri, Membuat Keputusan, Penyelesaian Masalah, Hubungan Interpersonal, Empati | Komunikasi, Pemikiran Kreatif, Pemikiran Kritikal |
|
BAB 5 – Pelaksanaan dan hasil Pembelajaran Abad ke-21

5.1. Kepelbagaian Kerangka Kerja
Pembelajaran Abad ke-21 adalah hasil dari pembelajaran berasaskan pengalaman, sebagai contoh, ianya diserap melalui pemerhatian, pemahaman, pengamalan dan pengalaman. Sebelum kita mula untuk memperincikan tentang perlaksanaan kemahiran ini dalam proses pengajaran-pembelajaran, marilah kita memahami apakah kepelbagaian rangka kerja yang dikemukakan dalam bidang ini. Kajian literatur berikut mengemukakan beberapa perkara penting:
- Ackerman dan Perkins (1989) mencadangkan bahawa dalam mengajar kemahiran berfikir sebagai ‘metakurikulum’ yang diadun bersama matapelajaran teras. Pelajar diberi pengalaman pembelajaran yang jauh lebih koheren – mereka akan tahu kenapa mereka diajar jenis-jenis kemahiran tadi dan mereka mampu untuk mempergunakan kemahiran tersebut bagi memahami isi kandungan kurikulum yang mereka pelajari.
- Gabungan pemimpin perniagaan dan pendidik di Amerika Syarikat dalam Usahasama untuk Pembelajaran Abad ke-21 mencadangkan Kerangka Kerja untuk Pembelajaran Abad Ke-21, yang mengenal pasti kecekapan dan kemahiran penting yang diperlukan untuk kejayaan dalam pekerjaan dan kehidupan abad kedua puluh satu. Kerangka kerja ini adalah berdasarkan penegasan bahawa cabaran abad kedua puluh satu bakal menuntut set kemahiran yang luas yang menekankan kemahiran subjek teras, kemahiran sosial dan silang budaya, kecekapan dalam bahasa selain bahasa Melayu, dan pemahaman tentang kuasa ekonomi dan politik yang mempengaruhi masyarakat.
Penilaian dan Pengajaran Pembelajaran Abad ke-21 (projek ATC21S 2013):
Kerjasama antarabangsa di kalangan ahli akademik, kerajaan dan para penyelidik tiga syarikat teknologi utama (ATC21S 2013) telah membuat kesimpulan bahawa Pembelajaran Abad ke-21 boleh kategorikan kepada empat kategori yang luas: (i) cara berfikir; (ii) cara bekerja; (iii) alatan untuk bekerja; dan (iv) kemahiran untuk hidup di dunia (Binkley, Erstad, Herman, Raizen, Ripley dan Rumble, 2010). Dalam kategori ini, mereka mengenal pasti sepuluh kemahiran sebagai merangkumi semua yang lain dan menampung semua jenis pendekatan. Khususnya, Menyelesaikan Masalah, dan operasi serta konsep ICT, disenaraikan oleh semua organisasi dalam jadual berikut. Komunikasi, kerjasama dan literasi maklumat.
Pengkategorian Pembelajaran Abad ke-21: Kepelbagaian Rangkakerja
ATC21S | Pembelajaran Abad ke-21 yang telah dinilai oleh ATC21S | |||||
Katagori Pembelajaran Abad ke-21 | Pembelajaran Abad ke-21 | Kumpulan Perkongsian bagi Pembelajaran Abad ke-21 (2013 | Lisbon Council (2007) | ISTE NETS (2013) | ETS Skill (2013) | |
Corak Pemikiran | Kreativiti dan Inovasi | Kreativiti dan Inovasi | Kreativiti dan Inovasi | Kreativiti dan Inovasi | ||
Pemikiran Kritikal, Menyelesaikan Masalah Membuat Keputusan | Pemikiran Kritikal, Menyelesaikan Masalah Membuat Keputusan | Menyelesaikan Masalah | Pemikiran Kritikal, Menyelesaikan Masalah Membuat Keputusan | Pemikiran Kritikal, Menyelesaikan Masalah | ||
Pembelajaran untuk Belajar tentang Metakognasi | ||||||
Skil Bekerja | Komunikasi | Komunikasi | Komunikasi | Komunikasi | Komunikasi | |
Kolaborasi | Kolaborasi | Kolaborasi | Kolaborasi | |||
Alat Bekerja | Celik Maklumat | Celik Maklumat, Celik Media | Celik Maklumat | Celik Maklumat | Celik Maklumat | |
Celik Teknologi Maklumat | Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep | Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep | Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep | Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep | Pengoperasian Teknologi Maklumat dan Konsep | |
Kehidupan di Dunia | Kewarganegaraan | |||||
Kehidupan dan Kerjaya | Inisiatif Fleksibiliti Kepimpinan | Kelenturan Kebolehsuaian | Inisatif Arahtuju Diri | |||
Tanggungjawab Sendiri dan Sosial |
Justeru, karya yang diterbitkan di atas telah membangkitkan dua elemen penting untuk perlaksanaan Pembelajaran Abad ke-21 dalam proses pengajaran-pembelajaran. Berikut adalah: Subjek/Bidang Teras bagi Tema Abad Ke-21:
5.1.1. Bidang Teras
Ini termasuk Bahasa Ibunda/Bacaan, Bahasa Dunia termasuk Bahasa Inggeris, Kesenian, Geografi, Sejarah, Matematik, Sains, Kerajaan/Sivik.
5.1.2. Tema Pembelajaran Abad ke-21

5.1.2.1. Kesedaran Global
- Belajar daripada dan bekerjasama dengan individu daripada pelbagai budaya, agama negara dan sebagainya
- Saling menghormati di mana-mana dan semua komunikasi/perbualan
- Memahami budaya dan bahasa lain dari bangsa lain
5.1.2.2. Celik Kewangan, Ekonomi, Perniagaan dan Keusahawanan
- Membuat pilihan ekonomi peribadi yang sesuai
- Mengetahui peranan ekonomi dalam kehidupan seharian
- Meningkatkan produktiviti dan pilihan kerjaya.
5.1.2.3. Kesedaran Sivik
- Penyertaan secara efektif dalam cara hidup bersivik
- Sedia maklum tentang sistem dan proses Kerajaan
- Menjalankan hak dan kewajipan menjadi warganegara yang bertanggungjawab di peringkat tempatan, negeri, kebangsaan dan global.
- Memahami implikasi sebarang keputusan sivik terhadap negara dan juga antarabangsa
5.1.2.4. Kesedaran Kesihatan
- Kesedaran dan pemahaman tentang kesihatan asas, keselamatan dan perkhidmatan yang berkaitan dengannya dan menggunakannya untuk mempertingkatkan kadar kesihatan
- Pengetahuan dan pemahaman tentang kesihatan holistik, termasuk diet yang betul, pemakanan, senaman dan cara kehidupan yang bebas dari tekanan
- Menggunakan maklumat yang ada untuk membuat keputusan berkaitan kesihatan yang sesuai.
- Mewujudkan dan memantau matlamat kesihatan diri dan keluarga.
5.1.2.5. Kesedaran Alam Sekitar
- Pengetahuan dan pemahaman tentang alam sekitar dan situasi dan keadaan yang boleh mempengaruhinya;
- Kesedaran tentang kesan kehidupan seharian dan aktiviti seharian terhadap alam semula jadi, seperti peningkatan pencemaran, populasi dan lain-lain
- Menyiasat dan menganalisa isu yang mempengaruhi alam sekitar bagi mencapai kesimpulan dan penyelesaian yang betul
- Bertindak secara individu dan kolektif bagi menangani isu dan cabaran berkaitan alam sekitar
Bermakna, dalam merangka dan melaksanakan kurikulum ianya mestilah mempunyai:
- Pembelajaran Abad ke-21, mata pelajaran teras dan tema abad ke-21 diadun dalam tatacara pengajaran-pembelajaran;
- Tahap komprehensif serta fleksibiliti;
- Kandungan dan bahan yang dapat menggalakkan pemikiran dan pertimbangan;
- Kebebasan pelajar mengutarakan input dan antaradisiplin

Rangka kerja di atas menunjukkan bahawa rangka kerja pelaksanaan bersama dengan meta-kurikulum di mana kurikulum, pedagogi, persekitaran pembelajaran dan pentaksiran adalah berjalin di sekitar Mata Pelajaran Teras dan tema Abad ke-21.
5.2. Hasil yang Lebih menyeluruh dari Pembelajaran Abad ke-21
NO. | HASIL | KEMAHIRAN |
1. | Pemikiran Kritikal |
|
2. |
Kreativiti Dan Inovasi |
|
3. | Kerjasama |
|
4. | Komunikasi |
|
5. |
Literasi Maklumat, Literasi Media, Literasi Teknologi |
|
6. |
Kelenturan Dan Kebolehsuaian |
|
7. |
Kepimpinan Dan Tanggungjawab |
|
8. |
Inisiatif Dan Hala Tuju Diri |
|
9. |
Produktiviti dan Tanggungjawab |
|
10. |
Interaksi Sosial Dan Silang Budaya |
|
BAB 6 – Pembelajaran Abad ke-21: Tujuan, Hasil, Strategi dan Aktivitinya

Berfikir itu sendiri adalah satu kemahiran, apa yang diperlukan adalah:
- Set maklumat dan kepercayaan, kemahiran menjana dan memproses, dan
- Tabiat dan kebiasaan yang berdasarkan iltizam intelektual, dalam menggunakan kemahiran tersebut untuk dijadikan panduan perilaku
Berfikir adalah satu kemahiran. Tetapi bagaimana? Kemahiran ialah kebolehan melakukan sesuatu dengan baik. Berfikir adalah proses pemikiran untuk mempertimbangkan atau menaakul tentang sesuatu. Apabila pemikiran disalurkan dan digunakan dengan betul untuk memahami, menganalisis, mentafsir dan mencapai satu kesimpulan, maka ia boleh ditafsirkan sebagai kemahiran berfikir. Kita boleh mencapai pelbagai kejayaan dengan membuat sesuatu secara sistematik termasuklah berfikir. |
Kita akan meneliti secara lebih mendalam bagi setiap kemahiran kemahiran ini bagi memahami tujuan serta hasilnya dan selanjutnya apakah strategi dan aktiviti-aktiviti yang dapat membantu membentuk kemahiran ini. Strategi dan aktiviti aktiviti ini dikumpulkan melalui sumber dari orang ramai.
Sila Ambil Perhatian: Aktiviti ini boleh digabungkan dengan mata pelajaran semasa sesi pembelajaran di dalam bilik darjah, atau boleh dijalankan dalam waktu lapang atau diintegrasikan dengan Seni dan Sukan.

6.1. Pemikiran Kritikal
KEMAHIRAN PEMIKIRAN KRITIKAL
1
Pengetahuan Mengenal pasti dan mengingat semula maklumat |
Takrifkan Isi Tempat Kosong Senarai Identiti |
Label Mengesan Padankan Ingat |
Nama Ingat semula Eja |
Nyatakan Beritahu Menggariskan |
||
Siapa ______________________? Apa ______________________? Dimana _____________________? Bila _____________________? |
Bagaimana __________________? Nyatakan ____________________? Apakah _____________________? |
|||||
2
Kefahaman Menyurus dan Memilih fakta dan idea |
Menukar Memerincikan Menerangkan |
Menafsir Parafrasa Susun atur |
Menyatakan Semula Menceritakan Semula Menulis Semula |
Merumuskan Mengesan Menterjemah |
||
Menceritakan semula __________ dengan ayat sendiri. Apakah idea utama __________? |
Apakah perbezaan yang wujud antara __________? Bolehkah kamu menulis dalam bentuk rumusan ringkas? |
|||||
3
Aplikasi Penggunaan Fakat, Aturan dan Prinsip |
Aplikasi Menghitung Menyimpulkan Membina |
Demonstrasi Menentukan Melukis Mencari |
Memberi Contoh Menggambarkan Membuat Mengoperasikan |
Menunjukkan Menyelesaikan Nyatakan peraturan prinsipal Menggunakan |
||
Bagaimanakah ______ adalah satu contoh ______? Bagaimanakah ______ ada kaitan dengan_______? Mengapa ______ amat ditekankan? |
Adakah anda tahu satu lagi contoh di mana ______? Bolehkah ini terjadi apabila _______? |
|||||
4
Analisa Mengasingkan keseluruhan dalam bahagian komponen |
Analisa Kategorikan Klasifikasikan Bandingkan |
Perbandingan Perbahasan Tolak Tentukan faktor |
Gambar rajah Membezakan Mengkaji Membezakan |
Meneliti Membuat kesimpulan Memperincikan |
||
Apakah komponen atau ciri _____? Kelaskan ______ mengikut ______? Merencanakan/diagram________? |
Bagaimanakah _______ berbanding/berbeza dengan_______? Apakah bukti yang boleh anda kemukakan untuk _____? |
|||||
5
Sintesis Menggabungkan idea untuk membentuk satu keseluruhan yang baru |
Ubah Gabung Gubah Membina Hasilkan Me-reka |
Cari penyelesaian di luar kotak Merumus Menjana mencipta asal-usul merancang |
Meramal Berpura-pura Menghasilkan Susun semula Merekonstruksi Susun semula |
Semakan Cadangkan Andaikan Visualisasikan Tulis/Catat |
||
Apa yang anda dapat ramalkan/dapati daripada ____? Apa lagi idea yang anda boleh cadangkan _____? Bagaimana anda akan me-reka/menghasilkan sesuatu yang baru untuk ____? |
Apa lagi cadangan yang anda boleh kemukakan untuk _____? Apa yang akan terjadi jika anda gabungkan _____? dengan _____? |
|||||
6
Penilaian Mengembangkan pendapat, pertimbangan, atau keputusan |
Menilai Memilih Membandingkan Memuktamadkan |
Membuat keputusan Pertahankan Menilai Menyumbangkan pendapat anda |
Menghakimi Menjustifikasi Keutamaan Penggolongan |
Menaksir/Menilai Memilih Menyokong Menilai |
||
Adakah anda bersetuju bahawa _____? Terangkan Apa pendapat anda mengenai _______? Apa yang paling penting? |
Utamakan _______ mengikut _______? Bagaimanakah anda membuat keputusan tentang _______? Apakah kriteria yang akan anda gunakan untuk menilai _______? |
Kita telah melihat bahawa ‘Berfikir’ itu sendiri adalah satu kemahiran. Setiap individu mempunyai kemahiran untuk Pemikiran Kritikal; hanya tahap pemikiran dan motivasi sahaja yang dapat membezakan antara keduanya. Pemikiran cara Machiavellian juga merupakan contoh Pemikiran Kritikal tetapi dipengakhirannya ia lebih bermotivasi untuk kepentingan sendiri. Apabila motivasi adalah berasaskan kesamarataan, penerapan nilai dan integriti, pemikiran kritikal boleh memberi faedah yang besar kepada manusia. Oleh sebab itu perkembangan kemahiran Pemikiran Kritikal dan pembentukkan watak adalah usaha sepanjang hayat.
Asas | Fakta/ Pendapat / Buah FIkiran /Hipotesis etc.
|
Tujuan | Pemikiran Kritikal adalah diperlukan untuk pelajar berfikir secara jelas, rasional, logik dan bebas. |
Strategi | Keluar daripada zon selesa:
|
6.1.1. Aktiviti untuk Pemikiran Kritikal

6.1.1.1. AdlaBadli (Debat Spontan)
Prosesnya adalah sama seperti perdebatan biasa
- Topik akan diberikan kepada pelajar dan mereka akan membuat pemilihan pihak; (Pencadang/Pembangkang). Tetapi apabila debat akan dimulakan, guru akan menukar ahli bagi ke dua-dua pasukan dan setiap pasukan akan diberikan sedikit masa untuk membuat persiapan semula.
- Perubahan pihak secara mengejut ini akan membuatkan murid menjadi tidak senang, tetapi mereka terpaksa cuba untuk berfikir dengan cara lain bagi mewakili pihak yang baru.
6.1.1.2. Tanya Diri (Reka Sendiri Soalan)
- Sebuah aktiviti yang boleh lakukan di mana pelajar perlu menyediakan soalan selain daripada soalan buku teks.
- Latihan ini akan membantu pelajar untuk berfikir dengan cara yang berbeza bagi mencipta soalan. Guru akan menilai sama ada soalan itu asli atau tidak.
6.1.1.3. Isikan Tempat Kosong
- Murid murid diberikan kertas dan pen. Satu gambar ditunjukkan oleh guru kepada murid-murid dan mereka diminta untuk menulis tentang apa yang mereka nampak berlaku dalam gambar tadi.
- Kemudian minta mereka menulis di bahagian bawah apa yang mereka percaya sebenarnya berlaku dalam gambar tadi.
- Pada ruang yang kosong, tulis apakah langkah-langkah yang anda telah ambil bagi mecapai kesimpulan yang anda telah dapat berkenaan gambar itu tadi.
6.1.1.4. Perlu Bertanya untuk Faham (Soal Balas)
- Ini adalah versi lanjutan tanya diri anda. Pelajar-pelajar akan membentangkan soalan mereka di hadapan kelas dan rakan-rakannya akan menyoal tentang sebab pelajar tersebut bertanyakan soalan tadi.
- Ini akan menggalakkan Pemikiran Kritikal bagi kedua-dua pelajar yang bertanya dan menjawab akan soalan tersebut.
6.1.1.5. GolMol (Bertanya teka-teki)
- Dalam aktiviti ini, guru akan bertanyakan teka-teki daripada subjek yang berbeza supaya murid murid perlu berfikir dalam arah yang berbeza untuk subjek yang berbeza.
6.2. Kreativiti dan Inovasi

Kreativiti ialah kecenderungan untuk menjana atau mengenali idea baru, jalan alternatif, atau kemungkinan baru yang mungkin berguna dalam menyelesaikan masalah, boleh berkomunikasi dengan orang lain, dan menghiburkan diri sendiri serta orang sekeliling.
Bagaimana untuk mengetahui sama ada saya seorang yang kreatif?
- Bertenaga dan tenang mengikut keadaan dan keperluan
- Baik tetapi tidak mudah terpedaya
- Pintar
- Suka bermain tapi berdisiplin, bertanggungjawab.
- Imaginatif dan romantis tetapi pada masa yang sama adalah seorang yang berealiti tegas.
- Rendah hati dan tegas
- Bersemangat tentang kerja anda, tetapi masih objektif
Asas |
|
Tujuan | Untuk menggalakkan pelajar mencuba dan mempelajari perkara baru; Untuk meningkatkan kemahiran komunikasi dan sosial Untuk memperkembangkan pemikiran lateral Untuk mengetahui bahawa terdapat pelbagai cara pendekatan terhadap sesuatu situasi |
Strategi |
|
6.2.1. Aktiviti Kreativiti

6.2.1.1. Ceritakan tentang Gambar
- Di bawah aktiviti ini, kanak-kanak akan menggunakan pelbagai imej untuk bercakap dan menyatakan pendapat dan pandangan mereka. Mereka boleh menggunakan emoji, benda-benda seperti pensel, pen, warna, tablet, papan tulis, buku nota dan sebagainya. Apa sahaja yang mereka boleh fikirkan, untuk menyatakan pandangan mereka.
- Ini akan membantu kanak-kanak berfikir secara berbeza daripada corak biasa dan juga pemahaman melalui sesuatu perkara juga akan membantu dalam membuka cara baru untuk berfikir.
6.2.1.2. S.C.A.M.P.E.R.
Ia pada asasnya adalah untuk meneroka idea baharu dengan menguji dan mempersoalkannya dari sudut yang berbeza. Untuk setiap huruf mnemonik, tanya diri anda soalan berkaitan tentang tugas anda atau masalah yang dihadapi:
- (Substitute) Gantikan, Contoh: Apakah yang akan berlaku kepada tugas itu jika kita menukar X dengan Y?
- (Combine) Gabungkan, Contoh.: Apakah yang akan berlaku kepada tugasan itu jika kita menggabungkan X dan Y?
- (Adapt) Menyesuaikan, Contoh.: Apakah perubahan yang perlu dibuat untuk menyesuaikan tugas ini kepada konteks yang berbeza?
- (Modify) Ubah suai, Contoh.: Apakah yang boleh kita ubah suai untuk mencipta lebih nilai pada tugasan ini?
- (Put) Digunakan untuk kegunaan lain, contoh.: Apakah kegunaan atau aplikasi lain yang mungkin ada pada tugas ini?
- (Eliminate) Hapuskan, Contoh.: Apakah yang boleh kita keluarkan daripada tugas untuk memudahkannya?
- (Reverse) Membalikkan, Contoh.: Bagaimanakah kita boleh menyusun semula tugasan ini untuk menjadikannya lebih berkesan?
Kaedah ini membolehkan kita untuk mendekati tugas atau masalah dengan cara yang tidak dijangka. Setiap soalan memerlukan pemikiran mendalam tentang isu tersebut dan mempertimbangkan kemungkinan baharu.
6.2.1.3. Salah itu Betul
- Dalam aktiviti ini, pasukan dua individu akan dibuat dan seorang individu akan bertanyakan soalan daripada individu lain dan individu pertama perlu memberikan jawapan yang salah bagi soalan yang dikemukakan.
Aktiviti ini akan membantu kanak-kanak untuk berfikir dengan cepat dan berbeza daripada jawapan yang diberikan.
6.2.1.4. Ruang Kreatif
- Ini termasuk menyediakan ruang untuk aktiviti kreatif seperti drama, kuiz, lukisan, pertandingan muzik dan lain-lain. Guru akan memastikan aktiviti ini diadakan dari masa ke semasa di dalam kelas supaya kanak-kanak dapat menyepadukan ruang kreatif mereka dengan kurikulum mereka.
6.2.1.5. Kaedah alternatif Pelajaran & Pembelajaran
- Sebagai sebahagian daripada pelajaran, guru juga boleh menggalakkan kreativiti dengan meminta kanak-kanak mempersembahkan versi cerita mereka sendiri selepas selesai membaca cerita daripada buku teks.
- Ini akan menggalakkan kanak-kanak menjadi seorang pencerita. Kanak-kanak juga boleh menyampaikan cerita mereka dalam bentuk tulisan.
6.2.2. Aktiviti Inovasi

6.2.2.1. Pembelajaran Berasaskan Projek (PBL)
- Dalam kaedah ini, Pelajar bertanya, menyiasat dan menganalisis soalan atau masalah atau isu yang mencabar untuk mencari penyelesaian baru.
6.2.2.1.1. Pembelajaran Berasaskan Fenomena (PhenoBL)
- Ini adalah kaedah pengajaran-pembelajaran pelbagai disiplin dan membina yang berasaskan fenomena dunia sebenar, seperti air, kesihatan, tenaga dan lain-lain sebagai titik permulaan, bukan mata pelajaran biasa seperti dalam sekolah. Ia menggalakkan pelajar untuk bertanya, dan menjadi pelajar yang aktif.
6.2.2.2. Realiti Maya
- Pembelajaran dan interaksi dalam 3D.
- Memahami dunia 3D dengan cara yang mengasyikkan untuk berinovasi dalam bidang pilihan mereka.
- Anda boleh membawa mereka ke puncak gunung, taman, tempat bersejarah melalui pengalaman 3D untuk menerangkan pengalaman mereka selepas itu, mengenai topik situasi.

6.2.2.3. Dua Sudah Cukup
- Berikan kanak-kanak dua jenis bentuk, contoh: segi empat tepat, segi tiga dan minta mereka melukis satu benda menggunakan bentuk tersebut sahaja. Sebagai contohnya mereka boleh melukis kereta, haiwan, bunga dan lain lain.
- Ini akan meningkatkan daya pemikiran kanak-kanak dan kesannya akan meningkatkan kemahiran inovatif mereka.
6.2.2.4. Bebaskan Mereka
- Bawa kanak-kanak keluar kelas dan biarkan mereka bebas. Kemudian tanya mereka apa yang mereka lihat dan bagaimana mereka boleh mengaitkannya dengan subjek yang berbeza.
- Ini akan membantu kanak-kanak mengembangkan pengetahuan mereka tentang subjek tersebut. Di samping itu, dengan/untuk ini, inovasi kanak-kanak/penginovasian kanak-kanak juga akan terhasil tentang bagaimana mereka boleh mengaitkan bahan yang berbeza dengan subjek yang berbeza.
6.2.2.5. Biarkan Mereka Rehat
- Memberi masa rehat kepada kanak-kanak dari kelas dan memberi masa tersebut untuk minat dan hobi mereka. Apabila kanak-kanak menghabiskan masa melakukan perkara yang mereka suka, itu akan membantu otak mereka untuk bekerja dengan lebih inovatif.
6.3. Kolaborasi

Kolaborasi ialah keupayaan untuk bekerja dengan orang lain secara berkesan. Kemahiran ini melibatkan kerjasama semasa mengambil tindakan, menghormati keperluan dan perspektif orang lain dan menyumbang kepada dan menerima hasil akhir. Kolaborasi membantu mengembangkan minat dan keseronokan dalam proses pengajaran pembelajaran. Ia meluaskan sempadan budaya, sosial dan alam sekitar dengan berkesan serta membantu kanak-kanak memahami keprihatinan sosial dan alam sekitar dengan lebih baik.
Asas |
|
Tujuan | Kemahiran Bekerjasama dapat memperkasakan pelajar untuk bekerjasama dalam kumpulan bagi menyelesaikan masalah yang diberikan. |
Strategi |
|
6.3.1. Aktiviti Kolaborasi

6.3.1.1. ‘Save the Last Word for Me’
Kanak-kanak mengambil bahagian secara aktif melalui pertuturan dan juga mendengar. Mereka bekerja dalam kumpulan, berkongsi dan membincangkan tentang respons dan perspektif mereka tentang sesuatu isu. Ini boleh digunakan untuk membina kemahiran kolaboratif, pemikiran kritikal dan kemahiran menyelesaikan masalah mereka.
6.3.1.2. Projek secara “Hands On”
Gunakan aktiviti Pembelajaran berasaskan Pengalaman. Rujuk EXCEL (Lanskap Pembelajaran melalui Pengalaman dan Pendidikan berasaskan Kompetensi) oleh Jabatan Pengajian Tinggi Malaysia mengenai Pembelajaran berasaskan Pengalaman
6.3.1.3. Mengintegrasikan Sukan dalam Pengajaran-Pembelajaran
Sukan menggalakkan kerja berpasukan, kerjasama dan membuat keputusan. Mengintegrasikan sebarang aktiviti sukan untuk mengajar topik yang sukar akan melibatkan semua orang secara bersesama. Contoh permainan tradisional melayu seperti congkak untuk mengajar MATEMATIK.
6.3.1.4. Cari untuk Menang
Untuk permainan ini, guru akan membahagikan pelajar dalam kumpulan berempat atau berlima dan memberi mereka beberapa soalan yang jawapannya perlu dicari menggunakan petunjuk yang berbeza yang diberikan oleh guru. Ini akan menjadi aktiviti yang menyeronokkan dan kerjasama diperlukan untuk melengkapkan aktiviti ini
6.3.1.5. Sandiwara Bisu
Dalam aktiviti ini, kanak-kanak akan dibahagikan kepada 4-5 kumpulan. Guru akan menyediakkan kertas nota yang dituliskan pelbagai konsep dan topik daripada subjek yang telah dipilih. Setiap kumpulan akan diberikan peluang untuk meneka topik atau konsep yang sedang di lakonkan secara oleh kumpulan lain. Semasa seorang ahli kumpulan melakonkannya, kanak-kanak yang lain perlu memahami konsep/topik dan menekanya, contohnya fotosintesis, atau Faktor Sepunya Terbesar, dan sebagainya. Aktiviti ini akan jadi lebih menyeronokkan semasa sesi pembelajaran dan ini boleh dilakukan sekiranya pelajar bekerjasama dan berkolaborasi antara satu sama lain.
6.4. Komunikasi
Proses Komunikasi
Proses Komunikasi memerlukan tiga perkara: Mesej, Pengirim dan Penerima.


Asas |
|
Tujuan |
|
Strategi |
|
6.4.1. Aktiviti Komunikasi

6.4.1.1. Panduan untuk Si Buta
- Susun bilik darjah anda dengan cara yang asing kepada pelajar, dan pastikan ia selamat untuk dilalui.
- Minta murid berpasangan. Seorang akan memakai penutup mata menjadi “Si Buta” manakala seorang lagi berfungsi sebagai “mata” dan berdiri di ruang yang ditetapkan.
- Matlamatnya adalah untuk “mata” membimbing pasangannya “si buta” untuk melalui bilik darjah mengikut laluan tertentu dengan hanya menggunakan arahan dengan perkataan.
- Semakin sedikit garis panduan yang anda berikan, semakin kreatif pelajar akan memberi arahan.
6.4.1.2. Hari Senyap – Tidak Bercakap
- Komunikasi bukan lisan adalah penting juga, dan mudah untuk mempersiapkan pelajar dengan latihan mengikut isyarat bukan lisan: tidak perlu bercakap, itu saja.
- Pada permulaan hari, gunakan isyarat untuk memberitahu pelajar bahawa hari itu akan dihabiskan menggunakan komunikasi bukan lisan, kemudian teruskan menggunakan isyarat sepanjang kelas apabila arahan diperlukan.
- Maklumkan bahawa anda mengharapkan mereka melakukan perkara yang sama. Semua orang akankagum dengan betapa cepatnya “bahasa” kelas yang dibina berdasarkan isyarat dan isyarat bukan lisan mula terbentuk
6.4.1.3. Pentingnya Perasaan
- Dalam aktiviti ini, sediakan satu papan yang ditulis dengan perasaan berbeza. Setiap hari, pelajar akan memilih salah satu daripada perasaan itu dan menyatakan secara bertulis perasaan mereka mengenainya.
- Guru akan mengambil satu tempoh untuk menangani perasaan itu dan membincangkannya dengan mereka. Sesetengah pelajar yang memerlukan privasi untuk berbincang, boleh diberikan masa berasingan oleh guru.
6.4.1.4. Bercakap Berpasangan
- Guru akan meminta murid-murid berpasangan. Murid-murid yang berpasangan itu seharusnya tidak mengetahui banyak berkenaan maklumat pasangan mereka.
- Guru akan memberi masa kepada kelas dan mereka akan bercakap antara satu sama lain dan mengenali antara satu sama lain. Selepas itu guru akan bertanyakan soalan kepada seorang murid tentang murid yang lain itu.
- Aktiviti ini akan membantu pelajar mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik dan ini juga dapat meningkatkan komunikasi sesama pelajar.
6.4.1.5. Kelas Sendiri
- Minta pelajar untuk mengaturkan kelas mereka sendiri di mana mereka sendiri akan memilih topik, membentangkan topik, merangka soalan dan aktiviti yang berkaitan dengan topik dan sebagainya.
Aktiviti ini akan menggalakkan perbualan dalam kalangan kanak-kanak tentang cara mengatur kelas dan mereka juga akan mempelajari kepentingan menjaga kesopanan semasa dalam kelas.
6.5. Literasi Maklumat, Media Dan Teknologi

Maklumat, baik daripada sumber tradisional seperti buku, akhbar dan lain-lain; serta dari sumber digital lain seperti Internet, media sosial, aplikasi dan sebagainya, perlulah digunakan secara efektif dan bijaksana oleh pelajar. Ianya perlu dipantau oleh guru-guru dengan teliti supaya penggunaannya mematuhi setiap peringkat dalam Taksonomi Bloom. Mereka perlu boleh mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, menilai maklumat yang diberikan serta mencipta maklumat yang baru.
- Kebebasan bersuara
- Kemudahan untuk menggunakannya mengikut kesukaan mereka
- Pelbagai sumber maklumat
- Interaksi terbuka
- Gabungan kerja dan bermain
- Menghubungkait dan kerjasama
- Meneroka dan Menginovasi
Asas |
|
Tujuan | IMT menjadikan persekitaran pembelajaran lebih menarik daripada persekitaran bilik darjah tradisional dan membantu pelajar menunjukkan prestasi yang lebih baik dalam kerjaya masing-masing. |
Strategi | Bilik darjah digital:
|
6.5.1. Aktiviti Literasi ICT, Literasi Maklumat, Literasi Media

6.5.1.1. Tahukah Anda Bagaimana
- Dalam aktiviti ini guru akan menunjukkan kepada kanak-kanak cara mencari dan tempat mencari maklumat. Kemudian guru akan memberi satu topik untuk dicari dan akan melihat bagaimana kanak-kanak mencari dan sama ada mereka mengikuti arahan ataupun tidak.
6.5.1.2. Rekabentuk Aplikasi
- Pelajar akan diminta untuk mengenal pasti masalah (persekitaran / masyarakat / sekolah) dan kemudian diminta untuk merekabentuk sejenis Aplikasi menggunakan ICT untuk menawarkan penyelesaian yang berdaya maju untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
- Walaupun mereka tidak mempunyai pengetahuan teknikal untuk mereka bentuk Aplikasi, mereka boleh mereka-bentuknya di atas kertas dengan menyediakan penulisan terperinci tentang mengapa, apa, bagaimana, dan sebagainya
- Ini juga akan meningkatkan pemikiran kritikal dan dalam membuat keputusan.
6.5.1.3. Merekabentuk Blog, Laman Web, PPT
- Minta kanak-kanak mereka bentuk PPT atau blog dan lihat bagaimana mereka melakukannya. Beritahu mereka apa yang boleh dilakukan dalam PPT atau blog.
- Ini akan membantu kanak-kanak mendapatkan maklumat tentang cara menggunakan PowerPoint, Microsoft Word dan sebagainya.
6.6. Fleksibiliti Dan Adaptasi
Pokok yang tidak melentur semasa ribut akan tumbang. Ini bermakna, fleksibiliti dan kebolehsuaian, tanpa mengubah matlamat dan nilai, adalah diperlukan. Fleksibiliti dan Kebolehsuaian ialah kemahiran individu/pasukan untuk menyesuaikan diri atau mengubah diri untuk memenuhi keperluan situasi atau persekitaran dengan cara yang terbaik.

Asas |
|
Tujuan | Fleksibiliti ialah kualiti kritikal individu/pasukan untuk menyesuaikan diri atau mengubah diri untuk memenuhi keperluan situasi atau persekitaran yang terbaik. |
Strategi |
|
6.6.1. Aktiviti Fleksibiliti dan Kebolehsuaian

6.6.1.1. Kepelbagaian fungsi kegunaan barangan rumah
- Menggalakkan pelajar untuk berfikir secara luar kotak, seperti menggunakan berbagai jenis peralatan dan perabot yang berbeza untuk menghasilkan music tersendiri.
- Kanak-kanak belajar melihat sesuatu secara berbeza kerana mereka perlu fleksibel dalam cara pemikiran mereka untuk menganggap perkakasan sebagai alat muzik.
6.6.1.2. Reka Permainan Baru
- Reka permainan baru dengan mengubah sedikit peraturan, atau dengan mengambil peraturan daripada satu permainan lain dan menambahnya kepada permainan yang lain.
- Mengubah peraturan dalam permainan boleh menjadi sangat sukar untuk kanak-kanak yang tidak fleksibel.
- Bagi kanak-kanak ini, adalah penting untuk bermain atau mencipta permainan yang peraturannya kerap berubah.
6.6.1.3. Shuffle
- Berikan pelajar aktiviti kumpulan dan gunakan sistem kertas chit untuk membahagikan pelajar kepada kumpulan.
- Taburan pelajar secara rawak ini akan menyebabkan kebanyakan pelajar merasa tidak selesa tetapi inilah cabarannya.
- Pelajar harus cukup fleksibel untuk bekerjasama dengan sesiapa sahaja dalam pelbagai keadaan.
6.6.1.4. Surprise-Surprise
- Kanak kanak diminta membuat beberapa aktiviti dari semasa ke semasa secara rawak
- Tetapkan satu masa pada hari contohnya Rabu untuk “Hari Aktiviti” tanpa mendedahkan apakah aktiviti yang akan diberikan
- Ini akan memberikan suatu kejutan kepada pelajar; sesetengah mungkin berasa tidak selesa, tetapi secara beransuran mereka akan belajar untuk menjadi fleksibel dengan aktiviti ini.
6.6.1.5. Flipped Classroom
7 langkah mudah untuk menjalankan Flipped Classroom

6.7. Kepimpinan Dan Kebertanggungjawaban

Asas |
|
Tujuan | Kepimpinan ialah kemahiran hidup yang membantu seseorang mempelajari cara membina hubungan dalam pasukan, menentukan identiti dan untuk menyiapkan tugas dengan berkesan. Tanggungjawab termasuk menunjukkan integriti dan tingkah laku beretika oleh pelajar ke arah membina persekitaran bilik darjah yang selamat dan positif |

6.7.1. Aktiviti Kepimpinan

6.7.1.1. Kuiz untuk Pemimpinan
- Anjurkan pertandingan kuiz mengikut barisan di dalam bilik darjah; pilih satu ketua untuk setiap barisan; dan peraturan permainan adalah, ketua akan memilih pelajar yang akan menjawab soalan kuiz yang diutarakan.
- Ini akan membangunkan kualiti kepimpinan di kalangan kanak-kanak dan juga mendorong kanak-kanak lain untuk mengembangkan kualiti kepimpinan mereka.
6.7.1.2. Permainan Nombor
- Bahagikan kelas kepada dua kumpulan dan tulis nombor 1 hingga 25 secara rawak di atas lantai dengan kapur.
- Pilih dua orang pelajar untuk mengetuai kumpulan dan beri mereka beberapa minit untuk melihat nombor, kemudian mulakan permainan.
- Setiap ahli pasukan perlu melompat pada setiap nombor, dan menyebut nombor dengan kuat supaya ahli lain boleh mendengar nombor itu; ini memerlukan koordinasi yang baik dari semua ahli kumpulan.
- Mana-mana pasukan yang menamatkan permainan dalam masa yang singkat akan menjadi pemenang.
- Aktiviti ini akan membantu kanak-kanak mengembangkan kemahiran kepimpinan kerana mereka perlu menguruskan pasukan mereka untuk bekerjasama dengan keselarasan.
6.7.1.3. Pemimpin yang Anda Sanjungi
- Aktiviti ini membantu dalam memahami ciri dan kualiti pemimpin yang baik.
- Peserta kumpulan berbincang tentang pemimpin yang mereka pilih dan kagumi
- Mereka kemudiannya berbincang dan berkongsi pendapat mereka dalam perbincangan kumpulan yang seterusnya.
6.7.1.4. Meja Bulat
- Aktiviti ini memerlukan empat meja. Setiap meja mempunyai kumpulan yang berbeza dengan tugasan yang berbeza untuk dilaksanakan.
- Setiap kumpulan akan mempunyai ketua kumpulan yang akan memberikan tugasan dan cara tugasan kepada ahli kumpulan.
- Sebaik sahaja mereka bermula, masa untuk tugasan dilaksanakan akan diambil untuk setiap kumpulan dan kumpulan yang mengambil masa yang minimum akan menjadi pemenang.
- Aktiviti ini akan meningkatkan kemahiran mendelegasi.
6.7.1.5. Dua hingga Empat (Kerja Berpasukan lebih baik)
- Seperti namanya, guru akan membahagikan kelas kepada empat kumpulan dan memberikan pelajar pelajaran yang sama untuk dilaksanakan dan dibentangkan di hadapan kelas.
- Mereka/Guru boleh menggunakan apa-apa kaedah untuk penyampaian, seperti sketsa, lakonan, carta selak, Persembahan PowerPoint dan sebagainya.
- Guru akan memerhatikan bagaimana mereka merancang aktiviti mereka dan selepas persembahan mereka, guru akan bertanyakan soalan kepada ahli kumpulan tentang bagaimana mereka memutuskan untuk menggunakan kaedah tersebut.
- Aktiviti ini akan menunjukkan bagaimana setiap pembentangan kumpulan menjadi lebih baik apabila mereka bekerjasama secara berpasukan.
6.7.2. Aktiviti Kebertanggungjawaban

6.7.2.1. Membuat Peraturan Bilik Darjah Sendiri
- Pelajar akan digalakkan membuat peraturan kelas pada awal sesi persekolahan. Peraturan yang paling sesuai boleh dipilih dan dipamerkan dengan jelas di dalam bilik darjah dan akan diikuti sepanjang tahun oleh setiap pelajar.
- Mereka juga boleh memutuskan tindakan yang akan diambil oleh seluruh kelas jika mana-mana pelajar didapati melanggar mana-mana peraturan kelas.
- Ini akan memupuk rasa tanggungjawab dalam diri mereka.
6.7.2.2. Saling Bantu Membantu
- Pelajar akan dibahagikan secara berpasangan dan mengambil apa-apa barang milik pasangan masing-masing supaya barang milik mereka akan disatukan.
- Guru kemudian akan memberikan mereka satu tugasan dimana para pelajar perlu berkongsi barang milik masing-masing.
- Sebagai contoh, guru boleh meminta para pelajar untuk berkongsi alat tulis gemometri mereka bagi menyelesaikan suatu projek matematik.
- Dengan aktiviti yang sebegini, pelajar boleh belajar memahami tanggungjawab dalam membantu rakan sebaya.
6.7.2.3. Putuskan Rantai
- Pilih cerita tauladan yang mempunyai rantaian peristiwa berdasarkan nilai.
- Minta pelajar untuk menyenaraikan urutan peristiwa tersebut dan mencari langkah alternatif untuk menghentikan atau mengubah rantaian peristiwa tersebut.
- Cerita/pengajaran kemudian ditulis semula oleh pelajar bagi menambah perspektif mereka untuk mengubah rantaian peristiwa dari yang asal kepada yang baru
6.7.2.4. Orang Bertanggungjawab adalah DIKEHENDAKI !!!
- Minta pelajar sediakan iklan untuk mengupah orang yang bertanggungjawab dan nyatakan kualiti orang itu.
- Kanak-kanak hendaklah memulakan iklan ini dengan perkataan …. Perlukan seorang yang bertanggungjawab.
- Ini akan membantu kanak-kanak untuk memahami erti tanggungjawab dan guru boleh membimbing mereka dalam memahami kriteria seseorang yang boleh dianggap sebagai seseorang yang bertanggungjawab.
6.8. Inisiatif dan Hala Tuju Kendiri.

Asas |
|
Tujuan | Inisiatif memberikan peluang untuk bertindak atau mengambil alih sesuatu tanggungjawab sebelum orang lain.
Hala Tuju Diri pula merupakan keupayaan untuk menetapkan matlamat yang berkaitan dengan pembelajaran, merancang untuk mencapai matlamat tersebut, pengurusan masa dan usaha, dan penilaian kualiti pengalaman dalam pembelajaran. |
Strategi |
|
6.8.1. Aktiviti Inisiatif

6.8.1.1. Aktiviti Pelbagai
- Guru boleh menggunakan mangkuk untuk meletakkan beberapa chit kertas yang tertulis dengan aktiviti yang berbeza kedalamnya.
- Seperti contoh; bertindak seperti penjual gelang, menyanyikan lagu, menari seperti seseorang, dan bercakap seperti dalam dialog filem, dan sebagainya.
- Terdapat pelbagai faedah dalam aktiviti ini, seperti mengambil inisiatif untuk melakukan sesuatu aktiviti, menjadikan kelas lebih ceria
- Chit kertas juga boleh dituliskan dengan bab yang diberikan dalam buku, seperti, melakonkan proses penyulingan, menyanyikan lagu berdasarkan Jadual Berkala mengikut irama lagu Bollywood kegemaran anda, dan sebagainya;
- Pastikan semua pelajar mengambil bahagian di dalam aktviti ini.
6.8.1.2. Setiap Orang Adalah Penting
- Anjurkan apa sahaja aktiviti dimana setiap pelajar perlu sertai untuk membentangkan sesuatu di hadapan seluruh kelas supaya dapat memberi peluang kepada semua pelajar untuk melakukannya.
6.8.1.3. Cikgu Dahulu
- Guru akan mengaturkan sesi kelas berasingan untuk pelajar berkongsi cerita mengenai pencapaian, kegagalan dan apa-apa perkara yang penting dan sebagainya.
- Sesi tersebut dimulakan dengan perkongsian oleh guru itu sendiri dan dengan itu akan menggalakkan pelajar mula berkongsi perihal mereka.
6.8.1.4. Kerja Berpasukan
- Kelas dibahagikan kepada kumpulan seramai 4-5 orang pelajar. Mereka diberikan adegan sketsa untuk dilakonkan dan semua pelajar dimestikan untuk memegang satu watak untuk dilakonkan.
- Seorang pelajar boleh membantu yang lain tetapi setiap orang perlu melakonkan watak mereka sendiri.
- Aktiviti ini akan membantu kanak-kanak bekerja dalam kumpulan dan pada masa yang sama mengekalkan keperibadian mereka sendiri.
6.8.2. Aktiviti Arah Kendiri

6.8.2.1. Advokasi Kendiri
- Bagi kebanyakan pelajar, advokasi diri tidak datang secara semula jadi.
- Mengajar pelajar cara meminta pertolongan, dengan cara role play atau bimbingan lain adalah motif kepada aktiviti ini.
6.8.2.2. Biarlahkan Mereka
Adegan:
Selasa: Kelas Matematik di Sopan: Sekolah
Guru meminta pelajar untuk menentukan apa yang mereka ingin lakukan dalam kelas. Devyani, Vikram, Chris, Taveesh, Samar, Tanveer, Denis, Garima, Danya, Yogvid dan Kuladitya telah bersetuju untuk bermain permainan berantai seperti dalam video di bawah.

Guru membenarkan mereka bermain permainan tersebut bersama dengan seluruh kelas mereka Permainan ini dapat meningkatkan kebolehan Hala Tuju Kendiri, kerjasama berpasukan dan kebolehan mengambil inisiatif mereka sendiri. Jadi, biarlahkan mereka …
6.8.2.3. Akses Kepada Pakar
- Pada masa sekarang, mudah untuk pelajar mencakupi batas pemikiran mereka dengan cara berhubung terus dengan komuniti luar.
- Para pelajar diminta untuk mengenalpasti satu masalah besar dan rumit yang perlu penyelesaian segera. Bantu mereka untuk dapatkan bantuan daripada pakar-pakar dari kawasan tersebut bagi mengumpul maklumat lanjut dan pandangan perspektif.
6.8.2.4. Perencanaan Pemikiran
- Guru perlu memberikan peluang kepada pelajar dalam kelas dimana pelajar boleh menulis sendiri soalan-soalan kritikal berkenaan dengan isi kandungan matapelajaran.
- Mereka juga patut dibenarkan untuk mempersoalankan kredebiliti isi kandungan matapelajaran tersebut dan diberikan peluang untuk mengemukakan pandangan mereka dari sudut persepektif mereka.
- Sekurang-kurangnya satu topik dalam satu semester mestilah di rancang dengan tujuan bagi menjuruskan pelajar ke arah pembentukkan Kendiri.
6.9. Produktiviti dan Kebertanggungjawaban
Asas |
|
Tujuan | Produktiviti ialah mengutamakan, merancang, dan menggunakan pengetahuan dan kemahiran untuk membuat keputusan bagi meningkatkan kualiti kerja dalam persekitaran yang sentiasa berubah. Kebertanggungjawaban ialah menunjukkan integriti peribadi melalui peruntukan sumber yang sesuai dan pengurusan masayang berkesan |
Strategi |
Peruntukan dan Pengurusan Masa yang betul – Pengagihan tugas dan penugasan yang betul kepada pelajar serta penganalisisan masa yang betul adalah diperlukan bagi melaksanakan tugas dan merupakan kunci utama dalam mengukur prestasi pelajar. Mereka harus digalakkan untuk mengukur kemajuan akademik dan bukan-akademik mereka. Persekitaran Positif – Guru perlu mewujudkan satu suasana dalam kelas yang jika mana-mana pelajar atau guru melakukan apa-apa kesilapan, mereka akan mengaku akan kesalahan itu dan bertanggungjawab sepenuhnya tanpa rasa takut akan hukuman. |
6.9.1. Aktiviti Produktiviti

6.9.1.1. Projek Penyelidikan
- Para pelajar (secara individu/kumpulan) dikehendaki menyelidik sesuatu topik dengan mengumpul maklumat daripada pelbagai sumber.
- Pelajar kemudian mereka satu dokumen membincangkan topik penyelidikan mereka dan mengambil maklum balas daripada rakan sebaya mereka.
- Kemudian setiap pelajar mengumpulkan refleksi kertas kerja penyelidikan berdasarkan apa yang telah mereka selidiki dan cadangan daripada rakan-rakan mereka.
- Ini akan meningkatkan prestasi mereka dan secara tidak langsung menyumbang kepada peningkatan produktiviti.
6.9.1.2. Expo 2020 (Expo Masa Depan)
- Pelajar mangambil bahagian dalam program “Perekacipta Muda” dimana mereka dapat merealisasikan idea produktif mereka. Model program ini juga boleh dilakukan dalam kelas dimana para pelajar boleh membina dan membuat pelbagai jenis barangan/model ciptaan mereka untuk ditunjukkan kepada kelas.
6.9.1.3. Pujian Demi Pujian
- Guru perlu mengiktiraf dan memberikan pujian kepada setiap kerja murid mereka. Penghargaan atas hasil kerja mereka akan meningkatkan lagi daya produktiviti dan memberi motivasi kepada mereka.
6.9.1.4. Baca dan Baca Lagi
- Guru akan menetapkan masa tertentu untuk membaca buku selain daripada buku teks.
- Guru dan pelajar juga boleh memilih buku daripada perpustakaan sekolah yang boleh dibaca bersama di dalam kelas.
- Pelajar dan guru kemudian menetapkan sasaran mingguan untuk membaca buku dan sesiapa yang memenuhi sasaran akan ditulis nama mereka di papan kenyataan sekolah sebagai “Pembaca Minggu Ini”.
- Ini akan menggalakkan pelajar untuk memenuhi sasaran mingguan dan juga meningkatkan produktiviti mereka di dalam kelas.
6.9.1.5. Bertanya dan Mendengar
- Pada awal kelas, guru akan berbual dengan pelajar apa perasaan mereka, apa yang berlaku kepada mereka semalam, dan kenapa seseorang merasa susah hati dan kenapa mereka merasa sedemikian, dan sebagainya.
- Aktiviti menyoal ini dapat membantu pelajar mengosongkan fikiran dan juga dapat menyemai sokongan positif sambil memberi kefahaman kepada mereka bahawa tidak mengapa jika kita mereka merasa beremosi dan punya perasaan yang berbeza. Dengan penambahan aktiviti seperti ini dapat membantu meningkatkan produktiviti mereka di dalam kelas.
6.9.2. Aktiviti Akauntibiliti

6.9.2.1. Projek Akauntabiliti Pelajar
- Pada permulaan penggal, pelajar akan menulis surat kepada diri mereka sendiri di masa hadapan, bagi sepanjang satu tahun semenjak itu, tentang matlamat peribadi yang telah mereka tetapkan untuk diri mereka sendiri, dan bagaimana mereka berhasrat untuk mencapainya dalam masa satu tahun.
- Guru akan memeterai setiap surat ini dalam sampul berasingan yang ditujukan kepada pelajar yang menulis surat tersebut dan menyimpan surat-surat ini.
- Pelajar akan membuat carta garis masa untuk memantau kemajuan mereka sendiri ke arah matlamat mereka.
- Pada akhir penggal, mereka akan menulis dan berkongsi bagaimana mereka mencapai matlamat mereka dan sama ada mereka telah berjaya mencapai apa yang mereka rancangkan.
6.9.2.2. Pantau dan Jaga
- Lantik seorang “In-Charge” untuk Menjaga dan Memantau kemudahan-kemudahan didalam kelas seperti buku-buku, sumber pembelajaran dan lain lain. Ini akan memupuk rasa kebertanggungjawaban keatas sesuatu dan kerja yang mereka lakukan.
6.9.2.3. Hakmilik Proses Pembelajaran
- Memberi pelajar peluang untuk menyatakan tentang bagaimana pembelajaran yang telah dipelajari dapat dikatkan dengan pencapaian pelajar tersebut dalam usaha dan pencapaian mereka.
- Dengan cara ini pelajar akan menjadi lebih tekun dan merasa bertanggungjawab sepenuhnya keatas apa yang mereka lakukan.
6.9.2.4. Kata di Kota
- Cara terbaik untuk mengajar pelajar tentang kebertanggungjawaban adalah dengan memastikan mereka melaksanakan tanggungjawab yang telah diberikan kepada mereka
- Apabila mereka melihat anda membuat pembetulan terhadap apa yang mereka lakukan, mereka belajar untuk bertanggungjawab terhadap tingkah laku mereka sendiri
6.10. Interaksi Sosial dan Silang Budaya

Asas |
|
Tujuan | Untuk membiasakan pelajar menyesuaikan diri, fleksibel, menghargai semua jenis kepelbagaian yang ada. |
Strategi | Kerja Berkumpulan adalah satu cara yang bagus untuk menggalakkan pelajar melakukan aktiviti secara “hands-on” dengan pelajar-pelajar yang lain. Pelajar-pelajar juga dapat belajar bilakah masa yang sesuai untuk mendengar dan bilakah masa untuk bercakap. Kemahiran ini kemudiannya boleh di aplikasikan dalam bilik darjah dengan membahagikan pelajar-pelajar kepada kumpulan kecil bagi menjalankan aktiviti kelas. Apabila membuat pembahagian pelajar, guru perlu memastikan ahli kumpulan tersebut terdiri dari pelbagai budaya dan sosial. Guru perlu memasukkan aktiviti ini ke dalam pelan mengajar mereka, dan menyuruh semua ahli pelajar berinteraksi sesama lain demi memenuhi tugasan mereka. |
6.10.1. Aktiviti Kemahiran Sosial

6.10.1.1. Kepelbagaian Budaya
- Kelas akan dibahagikan kepada 4-5 kumpulan dengan bilangan pelajar yang sama dalam setiap kumpulan, bergantung kepada jumlah pelajar dalam kelas.
- Setiap kumpulan perlu memilih satu negeri atau budaya dan perlu memakai atau memiliki sesuatu daripada budaya itu. Mereka kemudiannya perlu bergerak ke arah pelajar lain dan menyampaikan dan menukar sesuatu budaya pilihan masing-masing.
- Setiap kumpulan/pasukan mesti mencuba dan menyampaikan sesuatu yang luar biasa dan unik tentang budaya pilihan mereka.
- Apabila menerima budaya baru, pasukan tersebut perlu membuat penyelidikan pantas tentang aspek budaya yang telah disampaikan kepada mereka dan menyediakan carta selak/persembahan tentang apa yang telah mereka pelajari.
- Dengan cara ini jika terdapat 4 pasukan, mereka akan mempelajari sesuatu yang unik tentang 4 budaya yang berbeza. Ini akan membantu para pelajar memahami dan menghargai budaya yang berbeza.
6.10.1.2. Tiru Gaya Muka
- Aktiviti ini boleh dilakukan bersama Kanak-kanak kecil.
- Buat pasangan dan minta murid berdiri di hadapan satu sama lain.
- Minta mereka membuat muka lucu yang boleh ditiru oleh pasangan mereka
- Kanak-kanak yang suka bergaul akan dapat meniru satu sama lain.
6.10.1.3. Masa untuk Ber “Sosial”
- Semasa aktiviti bulatan, setiap pelajar diminta menyatakan sesuatu yang menyenangkan tentang orang di sebelah mereka dalam bulatan itu.
- Ini boleh berdasarkan tema (kerjasama, hormat-menghormati, murah hati, positif, bertanggungjawab, mesra, empati dan lain-lain) atau tentang keunikan mereka, dan sebagainya. Tema ini boleh diubah setiap hari untuk kekal baru.
BAB 7 – Beberapa Kaedah Pemudahcaraan

Berikut adalah beberapa kaedah yang biasa dan kerap kali digunakan:
PERBINCANGAN KELAS (dalam kumpulan kecil atau besar)![]() |
BRAIN-STORMING![]() |
ROLEPLAY![]() |
KUMPULAN KECIL |
PERMAINAN DAN SIMULASI![]() |
PENGANALISISAN SITUASI DAN KAJIAN KES![]() |
DEBAT ![]() |
BERCERITA![]() |
MELUKIS ![]() |
MENARI ![]() |
KUIZ ![]() |
SOAL SELIDIK ![]() |
Sebagai tambahan kepada perkara di atas, beberapa kaedah yang lebih menjurus, berasaskan kreativiti, bagi membantu perlaksanaan Pembelajaran Abad ke-21 diberikan seperti di bawah:
Penggunaan Kaedah | Penghuraian | Faedah | Proses |
YOGA DAN TEKS KLASIK | Yoga merangkumi amalan fizikal, mental dan rohani. Pelajar boleh digalakkan untuk belajar tentang pelbagai “asanaas” atau latihan yoga dengan bantuan pengajar yoga. Perlu dijelaskan kepada mereka bahawa Yoga bukan sahaja menjurus kepada urutan organ dalaman (Yoga adalah satu-satunya bentuk usaha secara fizikal yang membantu perkara tersebut) dan fleksibiliti (satu permulaan untuk kesihatan yang baik) badan, yang juga membantu mengurangkan kortisol dari badan. Kortisol menghalang imuniti dari bertindak untuk badan. Teks India purba seperti Veda, Upanishad, Thirukkural, dan lain-lain diperkaya dengan prinsip yang baik bagi menjalani kehidupan yang sihat yang boleh digunakan untuk memberi inspirasi kepada pelajar. Pengajaran kehidupan boleh dipelajari melalui cerpen, petikan dan lain-lain yang disebut dalam karya sastera seperti hikayat Jataka, teks Panchtantra dan lain lain | Yoga boleh membantu pelajar dalam meningkatkan fleksibiliti dan keseimbangan minda-badan. Ianya juga dapat meningkatkan tenaga dan kecergasan, menguatkan ingatan, membantu membuat keputusan dan menyelesaikan masalah serta kemahiran pertimbangan, fokus dan penumpuan. Yoga dapat melegakan tekanan, membantu dalam menguruskan kemarahan dan mengatur emosi dengan lebih baik. Teks klasik pula terdiri daripada petikan inspirasi dan mesej daripada pelbagai kisah hidup yang dapat memupuk kerendahan hati dan pemikiran abstrak di kalangan pelajar. |
|
Mencipta Dendang atau Lagu rap | Lagu Dendang ialah slogan, ayat atau lagu pendek yang direka untuk diingati dengan mudah dan biasanya untuk mengiklankan atau mengetengahkan sesuatu isu atau produk. Rap ialah gaya muzik yang popular, di mana perkataan dan muzik ditetapkan pada rentak berulang, selalunya kelihatan seperti seseorang yang bercakap dengan cepat. Pelajar boleh digalakkan untuk mencipta lagu dendang/rap mengenai apa sahaja yang mereka ingin nyatakan dan yang dapat meningkatkan kesedaran tentang perkara tersebut di kalangan orang ramai. | Lagu Jingle/rap boleh bertindak sebagai sumber hiburan bagi meluahkan fikiran dan idea dikalangan pelajar. Membantu dalam melahirkan kreativiti pelajar. Isu dan idea yang sukar diungkapkan dengan kata-kata yang jelas diungkapkan melalui lagu dan lirik yang didengar dan diingati dengan lebih berkesan. |
|
Seni Boneka | Boneka ialah seni membuat dan memanipulasi akan / memanipulasi boneka (objek atau anak patung yang menyerupai manusia, haiwan atau figura mitos yang biasanya dibuat menggunakan kain dan kadbod) untuk menggambarkan teater atau drama. Dalang menggunakan pergerakan tangan atau alat kawalan seperti rod atau tali untuk menggerakkan bahagian badan boneka untuk menunjukkan sesuatu lakonan. | Boneka ialah satu bentuk seni persembahan yang boleh digunakan sebagai mod untuk mempamerkan tentang pelbagai isu kesihatan mental remaja, isu sosial, idea yang berbeza dan imaginasi pelajar dalam bentuk penceritaan. |
|
KESUSASTERAAN | Sekumpulan karya bertulis yang mempunyai nilai artistik atau intelek, selalunya disebabkan oleh penggunaan bahasa dalam cara yang berbeza daripada penggunaan biasa. | Karangan yang menceritakan tentang peristiwa, tema dan situasi secara ringkas dan tepat. Digunakan dalam menyampaikan perasaan, pendapat, idea, tabiat dan pengalaman lain. Boleh dijadikan dalam bentuk lagu, bacaan, nyanyian, dan dijadikan drama bagi meningkatkan pemerolehan pelbagai kemahiran hidup. |
|
DRAMA | Karangan dalam bentuk ayat atau prosa bertujuan untuk menggambarkan kehidupan, watak atau untuk menceritakan sesuatu cerita. Ia biasanya melibatkan penyampaian konflik dan penggambaran emosi melalui tindakan dan dialog. | Drama boleh menyediakan platform untuk ekspresi diri, mengembangkan empati dan mempraktikkan kemahiran dalam situasi seperti kehidupan sebenar. |
|
MENYANYI | Menyanyi ialah satu aksi menghasilkan bunyi muzik dengan suara dan ekspresi cara pertuturan biasa dengan menggunakan tona yang berterusan, irama dan pelbagai teknik vokal. | Nyanyian ialah satu bentuk luahan fikiran, idea dan perasaan yang lebih berkesan daripada pertuturan biasa. Kreativiti dan imaginasi pelajar boleh dibentuk kepada cara nyanyian dalam pelbagai gaya, lirik dan lain-lain. Nyanyian boleh menghilangkan tekanan dan membantu dalam mengawal emosi dan menguruskan kegelisahan. |
|
Meditasi | Meditasi bukan tentang agama. Ia adalah mengenai memfokuskan kesedaran anda sehingga anda dapat melupakan pemikiran konflik dan juga masa. Seseorang yang terlibat secara mendalam dalam nyanyian, melukis, menulis secara kreatif, berlari, mendaki gunung, trekking, dan lain-lain adalah orang berada dalam keadaan sedang bermeditasi. | Apabila kanak-kanak menumpukan kesedarannya pada sesuatu yang dia suka lakukan, walaupun ia bermain dengan lumpur atau air, kanak-kanak itu sedang bermeditasi. Ini menjadikan kanak-kanak lebih gembira, mengurangkan tekanan, meningkatkan daya ingatan, meningkatkan tumpuan, menggalakkan rasa belas kasihan, dan lain lain |
|
BAB 8 – Aktiviti Aktiviti Bertema Di Sekolah Yang Unik Bagi Mempromosikan Pembelajaran Abad ke-21

Bukan di Malaysia sahaja tetapi, Pembelajaran Abad ke-21 adalah berbeza di setiap sekolah. Tumpuan pada Pembelajaran Abad ke-21 mungkin menjadi sebahagian daripada misi sekolah anda, atau hanya salah satu bahagian daripada kaedah untuk membentuk pelajar yang akan sentiasa bersedia. Apa saja cara yang anda pilih untuk menekannya, terdapat beberapa strategi yang boleh menggalakkan Pembelajaran Abad ke-21 di sekolah anda:
8.1. Mewajibkan Integrasi Seni
Ia merupakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran merentas kurikulum berdasarkan kerjasama antara pengajaran mata pelajaran dengan pengajaran Seni (Visual/persembahan dan sebagainya), di mana sekolah akan menjadikan Seni, dalam apa jua bentuk, dijadikan sebagai jalan utama bagi sistem pembelajaran dan penilaian.
Ini membantu dalam menggalakkan kreativiti, kerjasama dan kemahiran sosial dikalangan pelajar dengan mengambil bahagian dalam aktiviti seni yang berbeza dan membuat persembahan dalam kumpulan.

8.2. Menjadikan Pembelajaran Berasaskan Pengalaman (Experiential Learning) sebagai Pedagogi Wajib
Dengan menyelami secara lebih mendalam kepada intipati pengalaman-pengalaman luar untuk dibawa ke dalam kelas demi mewujudkan cara pembelajaran yang lebih menyeronokkan, dan pada yang sama adalah cermin kepada dunia yang sebenar.
Ianya dapat membantu mengembangkan lagi kemahiran menyelesaikan masalah, kemahiran komunikasi serta kemahiran berfikiran secara kritikal. Dengan mengalaminya sendiri, pelajar akan dapat belajar apakah kaitannya antara konsep yang dipelajarai dengan kehidupan di dunia nyata.

8.3. Kuiz Warisan Malaysia
Anjurkan pertandingan kuiz antara sekolah dimana objektifnya adalah mempromosikan minat dan keinginan pelajar untuk menghargai sejarah, pelancongan dan dalam masa yang sama berkongsi budaya dan warisan negara kita yang amat luas.
Pertandingan ini akan membantu pelajar untuk menjadi seorang yang berfikiran kritikal dalam mencari jawapan kepada soalan kuiz tersebut dan dalam masa yang sama mempromosikan kesedaran terhadap sosiobudaya diantara mereka.

8.4. Pameran Sains
Ini adalah salah satu aktiviti yang boleh menjana minat dan sifat ingin tahu serta mengembangkan sikap saintifik antara para pelajar. Aktiviti ini bertujuan untuk menyediakan platform kepada pelajar menunjukkan cara pembelajaran yang menggalakkan pembinaan pengetahuan dengan menghubungkan idea baru dengan konsep yang sedia ada, serta memperkayakan pemahaman seseorang daripada pengalaman dan perspektif orang lain.
Aktiviti ini juga dapat membantu mengembangkan kemahiran literasi dikalangan pelajar. Dan juga membantu para pelajar menjadi pemikir kreatif dan kritikal tentang cara memilih topik dan cara menyampaikannya.

8.5. Pameran Seni
Pertandingan ini bertujuan untuk menjana minat pelajar terhadap budaya Malaysia yang luas. Pelajar perlu mencipta bentuk Seni daripada produk yang mesra alam.

Ini akan membantu kanak-kanak mengembangkan kemahiran berfikir; dan kreativiti mereka akan meningkat dengan penciptaan produk, komunikasi dan kerjasama mereka juga akan bertambah baik dengan mempersembahkan butiran maklumat tentang bentuk seni mereka.
8.6. Pertandingan Bercerita (Storytelling)
Pertandingan ini bertujuan untuk membolehkan kanak-kanak menyampaikan topik dan konsep subjek melalui Cerita. Sebagai contoh; menerangkan Kata Adjektif, atau Jadual berkala melalui penceritaan.

8.7. Pertandingan Matematik Caribou (Caribou Math Contest)
Ia adalah pertandingan matematik sedunia yang diadakan sepenuhnya secara di atas talian. Pertandingan ini menjadikan pembelajaran matematik lebih menyeronokkan. Dalam pertandingan ini, soalan adalah berdasarkan kemahiran penganalisisan di mana pelajar diperlukan untuk berfikir dan mengaitkan masalah matematik dengan masalah kehidupan sebenar, yang membawa kepada perkembangan penyelesaian masalah dan kemahiran berfikiran secara kritikal.

8.8. Pertandingan Membaca
Untuk menggalakkan kualiti bacaan dikalangan pelajar, Sekolah boleh cuba untuk menganjurkan pertandingan membaca di mana pelajar membaca teks dan grafik yang berbeza dan memahami maksudnya. Pelajar dapat mengembangkan lagi pemikiran kritikal apabila mereka boleh membaca. Mereka akan lebih memahami. Kemahiran menyelesaikan masalah mereka dapat ditingkatkan kerana kini mereka boleh memahami dengan lebih baik dan kreativiti mereka juga menjadi bertambah baik kerana mereka perlu ada pemahaman grafik juga.

8.9. Kemahiran Pembelajaran
Memperkenalkan subjek alternatif seperti kecerdasan buatan, yoga dan sebagainya. Mata pelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan Pembelajaran Abad ke-21.
8.10. Amalan Pemikiran Kreatif dan Kritikal
Mulakan satu lagi aktiviti untuk meningkatkan pemikiran kreatif dan kritikal dikalangan pelajar. Guru akan memberikan lima soalan setiap minggu untuk menguji keupayaan kreativiti pelajar untuk menyelesaikan masalah. Ini boleh diberikan sebagai kerja rumah atau guru akan/boleh memulakan kelas dengan soalan-soalan ini. Semuanya bergantung pada guru. Ini juga akan meningkatkan kerjasama dan komunikasi antara pelajar kerana guru juga boleh membahagikan kelas kepada kumpulan berpasangan.
8.11. Promosi Ujian Sains
Pentaksiran berasaskan kompetensi dalam sains ini akan menggalakkan pelajar mengaitkan bidang kurikulum sains dengan situasi kehidupan sebenar. Ujian ini akan menilai kebolehan pelajar untuk berfikir secara rasional dan berfikir secara kritikal. Ini akan membantu kanak-kanak memahami sains dengan cara yang lebih baik dan menyeronokkan.

8.12. Promosi Hari Minggu Sekolah Bertemakan Cergas dan Sihat
Dalam hal ini, beberapa aktiviti dianjurkan untuk membantu kanak-kanak kekal cergas. Ini juga termasuk tabiat pemakanan yang sihat. Dan juga termasuk petua mengenai tabiat pemakanan yang sihat, sesi kecergasan, kesihatan mental dan lain-lain.

8.13. Siri untuk Berekspresi
Ia adalah pertandingan atas talian yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran bertanya, kemahiran berkomunikasi, penilaian dan kemahiran penganalisisan kesusasteraan digital dikalangan pelajar. Pelajar boleh meluahkan pandangan dan buah fikiran mereka melalui medium yang berbeza seperti lukisan/karangan/puisi/pembikinan poster dan lain-lain. Setiap kali pihak pengurusan memberikan topik mengenai isu penting yang mempunyai kepentingan nasional dan global, contohnya isu pemuliharaan air.